NEOLUDICA GAME ART GALLERY (dalla 54.Biennale di Venezia a oggi)

 Vedi anche


Indice

L'ONDA LUNGA Show della Game Culture al Festival #INtenso Biblioteca Civica di Varese
VIDEOLUDICA Un nuovo format per le Game Art (2020)
LE PRINCIPALI PUBBLICAZIONI (2008-2019)
I CURATORI: DEBORA FERRARI E LUCA TRAINI
LE PRINCIPALI ESPOSIZIONI (2013-2019)
LE TRE MOSTRE FONDAMENTALI (2009-2012)
The Art of Games_Nuove frontiere fra Gioco e Bellezza, Aosta (2009)
NEOLUDICA_Art is a Game, 54.Biennale di Venezia (2011)
Assassin's Creed Art (R)Evolution, Museo Leondardo da Vinci, Milano (2012)
ADA LOVELACE, MADRINA DI NEOLUDICA DAL 2009 Love Ada Lovelace in versi binari
L'INVENTORE DEL COMPUTER INNAMORATO DELL'ITALIA Charles Babbage
IL CASTELLO CHE CI HA ISPIRATO La Historia Alexandri Magni in Valle d'Aosta (2008)
NEOLUDICA E LA STORIA 1972: Ping Pong Diplomacy e Pong (2013)
SimCity e le Leggi di Platone: “Un bravo architetto bisogna che giochi” (I, 643b)


L'ONDA LUNGA

Show della Game Culture il 15 settembre a Varese

L’ONDA LUNGA: dai manga di Hokusai ai videogame agli strumenti della musica popolare; Percorsi di conoscenza con esperti e artisti per la consapevolezza estetico-culturale di una tradizione divenuta mondiale.

A cura di E-Ludo e Neoludica-Game Art Gallery


15 settembre 2020 Festival #Intenso
Biblioteca Civica di Varese
Tensostruttura ai Giardini Estensi

LINK PER PRENOTAZIONI
https://www.eventbrite.it/e/biglietti-londa-lunga-dai-manga-di-hokusai-ai-videogame-114251655778

Dalle 16.00 alle 17.30
Presentazione del pomeriggio di Game Culture insieme ai cosplayer del gruppo Assassin’s Creed Cosplay Italia e spiegazione da parte della presidente Valeria Favoccia dell’attività e dell’arte cosplayer, per iniziare in bellezza e tuffarci nel mondo fantastico dei videogame.
Laboratorio narrativo di favola/musica sugli strumenti giapponesi come il Koto (strumento musicale cordofono appartenente alla famiglia delle cetre, derivato dal Guzheng cinese), il Shakuhachi (flauto dritto giapponese), il Shamisen (strumento musicale giapponese a tre corde, della famiglia dei liuti, utilizzato per l'accompagnamento durante le rappresentazioni del teatro Kabuki e Bunraku), il taishôgoto (ibrido tra uno strumento tradizionale giapponese e uno strumento musicale occidentale). Con alcuni di questi si farà un laboratorio narrativo eseguendo scorci sonori e raccontando una favola tipica. Stefano Ravotti, insegnante, animatore musicante, musicoterapista (già attivo anche a Villa Panza e Villa Mirabello), porterà alle famiglie un momento dinamico sulla conoscenza degli strumenti giapponesi e il loro valore narrativo grazie a una favola che verrà animata insieme a Sara Bodini (figlia del noto scultore gemoniese e esperta di cultura nipponica), Giulia Colombo e Monique Pasini (esperte di disegno Manga e Anime).  A seguire il Team Giumongia (Monique Pasini, Giulio De Salvo, Giulia Colombo), che sta lavorando a un videogame culturale su Hiroshima, spiegherà come nasce il progetto. Hiroshima no Kage è un videogioco estremamente particolare, perché il prima e il dopo bomba si identificano visivamente in due stili: il pre bomba con paesaggi colorati e ricchi di vita (Shin-hanga) e il post bomba invece in bianco e nero (Sumi-e) con le rovine della città che crescono man mano che si trovano vicino all'epicentro dell’esplosione. Gli stili artistici affondano le radici nell’Ukiyo-e, caratterizzato da uno stile ibrido che combina soggetti tradizionali giapponesi e tratto moderno.

Dalle 18 alle 18.20
Intervallo


Dalle 18.20 alle 20.00
Videogame dal Giappone all’Italia, i creatori, gli artisti e i titoli di ieri e di oggi. Conferenza-talk show con Debora Ferrari e Luca Traini (ideatori di Neoludica che ha portato i videogame alla Biennale di Venezia e in importanti musei di Milano, Venezia, Firenze, Roma dal 2009 a oggi), durante la quale verranno proiettati materiali e illustrate le diverse estetiche delle game art, con particolare riferimento al Giappone e alla sua influenza, per tracciare la storia e conoscere alcuni dei creatori più famosi, da Toru Iwatani, inventore di Pac-Man, a Hideo Kojima, fra i più amati. Focus con Daniele Bernalda sull’evoluzione storica del Manga dalle animazioni giapponesi arrivate in Italia nel 1978.
Manga, Anime, Cosplay, Videogame, come sono, come si fanno, trucchi, segreti e aneddoti. Interverranno quattro artisti (tre varesini): Samuele ArcangioliLuca BaggioGiuditta Sartori e Valeria Favoccia, esperti di Manga, Cosplay, fumetti e videogiochi per progetti internazionali, che faranno un workshop per spiegare i trucchi del mestiere e di come oggi siano trasferibili nei contesti interattivi videoludici. Chi vorrà sperimentare potrà portare proprio materiale cartaceo per disegnare o tablet. Sarà possibile capire le funzionalità didattiche del Discovery Tour di Assassin’s Creed ® con un viaggio nell’Egitto tolemaico e nella Grecia classica.


SUL PALCO Tra quadri e proiezioni
Per il pubblico partecipante sul palco verrà allestita una mostra con le opere degli artisti di Game Art Gallery che daranno un apporto estetico-culturale ai contenuti narrati e sonori  e permetteranno ai partecipanti di ammirare e comprendere dal vivo cosa sono le Game Art e vedere gli strumenti musicali di Stefano Ravotti. Un corner particolare sarà dedicato all’arte di Assassin’s Creed ® con Ubisoft Italia.
Artisti in mostra: Samuele Arcangioli, Luca Baggio, Cristiano Bonora, Emanuele Bresciani, Ida Cirillo, Giulia Colombo, Francesco Delrio, Alessandro Dimauro, Valeria Favoccia, Federico Ferrarese, Claudia Gironi, Daniela Masera, Biancamaria Mori, Monique Pasini, Mauro Perini, Ivan Porrini, Giuditta Sartori, Filippo Scaboro, Cristian Scampini, Federico Vavalà.

Per approfondimenti, biografie degli artisti e notizie sulle associazioni vedi




VIDEOLUDICA
Un nuovo format per le Game Art e gli sviluppatori


Il mondo delle arti digitali e delle arti interattive non si è mai fermato neanche durante il lockdown.
Continua l’impegno di Neoludica (l’unica ad aver portato il videogame alla 54.Biennale di Venezia e la prima ad averlo messo in connessione con i Beni Culturali) per far conoscere i protagonisti delle Game Art - artisti digitalisti e sviluppatori - perché è fondamentale avere attenzione per chi lavora nelle nuove arti digitali, altrettanto importanti oggi quanto le classiche.
Se vuoi scoprire come lavorano gli artisti digitalisti, cosa fanno gli sviluppatori e cosa sono le Game Art, seguici sui nostri canali social per entrare in diretto contatto con gli autori e scoprire gli eventi e gli interventi che E-Ludo Lab e Neoludica stanno portando avanti per il loro pubblico.

Palinsesto
*dove non ci sono le date, saranno pubblicate a seguire
Intervistatrice Ambra Bonaiuto
1.     Valeria Favoccia - 20/05 ore 19.00 su Instagram Canale E-Ludo e poi su YouTube
2.     Federico Vavalà - 27/05
3.     Cristiano Bonora - 01/06
4.     Claudia Gironi - 03/06
5.     Detective Gallo (De Angelis Brothers) - 05/06
6.     Luca Baggio - 10/06
7.     Mauro Perini - 12/06
8.     Alessandro Di Mauro - 17/06
9.     Federico Ferrarese - 19/06
10.   Iperurania Arts - 24/6
11.   Aurelio La Ferla - 26/6
12.   Fabio Corica - 1/7
13.   Cristian Steve Scampini - 3/7
14.   Andrea Dresseno - 8/7
15.   Francesco Toniolo - 10/7
16.   Samuele Arcangioli - 15/7
17.   Biancamaria Mori - 17/7
18.   Francesco Delrio - 22/7
19.   Davide Nenxy Nerenxa - 24/7
20.   Ivan Porrini (Pillola Video) - 29/7
21.   Ambra Bonaiuto e Salvo Mica (E-Ludo LAB), Debora Ferrari e Luca Traini (Neoludica) - 31/7



VIDEOLUDICA 31 LUGLIO
Chi sono questi quattro curatori che da una decina d’anni sono impegnati a promuovere le diverse game art della nuova arte dei videogame, connettendole all’arte tradizionale e ai Beni Culturali?
Perché ci tengono tanto a promuovere artisti digitalisti e i game artist italiani in grandi mostre e musei?
Che cosa progettano e propongono ogni anno nel panorama culturale videoludico in continua espansione?
Ecco alcuni degli argomenti che verranno trattati nell’ultimo incontro di Videoludica dove saranno protagonisti gli stessi autori del format: Ambra Bonaiuto e Salvatore Mica di E-Ludo Lab, Debora Ferrari e Luca Traini di Neoludica Game Art Gallery.
Live alle 19 su Instagram, canale E-Ludo Lab.
L’Associazione Culturale e Ricreativa E-Ludo Lab dal 2010 si pone come obiettivo la diffusione della cultura dei media digitali organizzando progetti, eventi, iniziative culturali e corsi di formazione inerenti il settore Digital – ICT – Entertainment. Collabora con Neoludica dal 2011, quando ha co-curato l’omonima grande mostra, in prima mondiale, alla Biennale di Venezia.
Debora Ferrari e Luca Traini sono scrittori e curatori d’arte che si sono dedicati allo studio e alla promozione della game art dal 2008, hanno curato nel 2009 ad Aosta The Art of Games, la prima mostra internazionale che ha unito la nuova estetica dei videogiochi ai Beni Culturali, e hanno quindi creato Neoludica, che hanno portato publisher e game artist alla Biennale di Venezia nel 2011 (anno da cui curano il Padiglione Arte della Milan Games Week). Dal 2012, sempre in collaborazione con E-Ludo Lab, organizzano con Ubisoft Italia diverse grandi mostre sull’arte di Assassin’s Creed, prima al Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci di Milano e poi  a Lucca Comics&Games. Hanno una casa editrice TraRari TIPI con cui propongono anche saggi e cataloghi nella collana Game Culture Book.


VIDEOLUDICA  Il format curato da Neoludica Game Art Gallery ed E-Ludo Lab ospita la pillola video di uno dei maestri della Pixel Art italiana, il "fiammingo" Ivan Porrini.
Mercoledì 29/7.



Ivan Porrini è grafico e sviluppatore di base a Varese. Nel 2013 inizia la sua esperienza nell’ambito dei videogame e nel 2015 fonda il suo studio indipendente Small Bros. Qui inizia lo sviluppo di Ghostly Matter, occupandosi di ogni aspetto della produzione: dalla grafica alla programmazione, al level design. Il titolo viene pubblicato nel 2018 in collaborazione col publisher Milestone Srl, dove lavora per un anno come game designer. Nel 2019 riprende la produzione con Small Bros e un nuovo titolo: The White Horse. Collabora dal 2014 con Neoludica Game Art Gallery, partecipando a tutte le mostre, le pubblicazioni e gli eventi. Sua la copertina di Backup vol. 1 - L’arte è in gioco (TraRari TIPI).



VIDEOLUDICA  Il format curato da Neoludica Game Art Gallery ed E-Ludo Lab continua con successo ospitando questa settimana due Game Artist che spaziano dal cinema al giornalismo.
Mercoledì 22/7 Francesco Delrio
Venerdì 24/7    Davide Nenxy Nerenxa
Sempre live su Instagram alle ore 19.
Francesco Delrio, classe ‘88, da Sassari, è giornalista freelance (per riviste prestigiose online come EveryeyeThe Games Machine e GameSurf) e Game Artist. Nel gennaio 2009 ha creato la prima fan community di Assassin’s Creed in Italia (Le Verità dell’Animus) con un blog estremamente approfondito su trama e personaggi.
Le sue opere sono presenti nelle mostre di Neoludica Game Art Gallery dalla grande mostra sull’arte di Assassin’s Creed a Lucca Comics&Games  del 2014. È inoltre presente in tutte le pubblicazioni d’arte della stessa per la casa editrice TraRari TIPI.
Davide Nenxy Nerenxa è 3D Artist, Game Designer e poeta. Dopo l’Istituto d’Arte frequenta l’Accademia di Brera dove, grazie al prof. Carlo Gioventù e a Biancamaria Mori (anche loro Game Artist), si specializza nell’uso del programma Blender. Entra a far parte di MenteZero - associazione specializzata in multimedia, interazione, gamification e sviluppo di videogame - partecipando alla realizzazione di cinque videogiochi. Finiti gli studi realizza il backstage del film di Edoardo Ferraro Okike (2018) e gli effetti speciali del cortometraggio di Daniel Grasskamp One Last Run (2019). E’ presente nel catalogo Artisti digitalisti e Game Artist Italiani, pubblicato da Neoludica nel 2019 da TraRari TIPI.




VIDEOLUDICA Il format di Neoludica Game Art Gallery ed E-Ludo Lab questa settimana ospita due protagonisti della Game Art italiana che spaziano dalla grande arte della tradizione ai nuovi orizzonti della Gamification:
15/7 Samuele Arcangioli
17/7 Biancamaria Mori
Sempre live su Instagram alle 19.
Samuele Arcangioli è uno dei più importanti pittori e litografi italiani, con una passione per i videogame che data da quando gli regalarono Pong nel ‘78. Nato a Varese e cresciuto in Africa, ha viaggiato in tutto il mondo (la Guzzi ha anche dedicato un libro alla sua traversata in moto dal Senegal al Mar Rosso). Formatosi tra Brera e Urbino, vanta numerose esposizioni della sua originalissima arte su tavole lignee ed è stato presente in tutte le mostre di Neoludica fin dalla Biennale di Venezia del 2011. Attualmente lavora nel suo studio di Varese ed è docente di Litografia presso l’Accademia di Belle Arti di Bologna.
Biancamaria Mori, laureatasi in Nuove Tecnologie a Brera nel 2015, si  specializza in Grafica 3D e Rendering per Realtà Virtuale e Aumentata. Ha gestito numerosi progetti videoludici e animazioni per Politecnico e Università Statale di Milano tenendo inoltre diverse conferenze sulla gamification in vari istituti. Espone con  Neoludica, insieme a Carlo Gioventù, dalla grande mostra Assassin’s Creed e le avanguardie del Novecento a Lucca Comics2014. Attualmente è Project Manager per API Srl, azienda che offre app, cataloghi 3D, musei virtuali e spazi interattivi per Beni Culturali e privati.




VIDEOLUDICA  Il format curato da Neoludica Game Art Gallery ed E-Ludo Lab questa settimana ospita due importanti studiosi.
Mercoledì 8/7 Andrea Dresseno, docente di Scienze dell’Educazione all’Università di Bologna e responsabile dell’Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna
Venerdì 10/7 Francesco Toniolo, docente di Linguaggi e Semiotica dei Prodotti Mediali all’Università Cattolica di Milano
Sempre live su Instagram alle 19, canale E-Ludo Lab.
Andrea Dresseno, laureatosi al DAMS, dopo aver lavorato al progetto Chaplin della Cineteca di Bologna, ha fondato nel 2009 l’Archivio Videoludico, presentato anche nel catalogo della mostra The Art of Games, curata da Debora Ferrari e Luca Traini ad Aosta nello stesso anno. Nell'ambito dell'Archivio, è promotore e membro del comitato scientifico del Premio AV per le migliori tesi di laurea a tematica videoludica. Dal 2016 è presidente dell’IVIPRO (Italian Videogame Program), progetto che mira ad agevolare la produzione di videogiochi in Italia o collegati alla cultura italiana.
Francesco Toniolo, dottorato in Studi umanistici: tradizione e contemporaneità, è autore di numerosi saggi che analizzano videogiochi e game studies, YouTube e comunità online. Collabora con Neoludica dal 2014 e ha pubblicato per TraRari TIPi Effetto di massa (ristampato da Unicopli), Queste anime oscure e Le nuove anime oscure. Altri testi di cui è autore o coautore sono: Storytelling crossmediale: dalla letteratura ai videogiochi e Cristalli di sogni: la cultura di Final Fantasy (Unicopli), Il mondo dei brony (Paguro). È inoltre coautore dell’antologia Corrispondenze (La Nuova Italia, 2018) per la scuola secondaria di secondo grado.




VIDEOLUDICA  Il format curato da Neoludica Game Art Gallery ed E-Ludo Lab continua con successo ospitando questa settimana ospita due maestri di due differenti generazioni.
Mercoledì 1/7 Fabio Corica, storico protagonista dell’arte del videogioco fin dai primi anni ’90.
Venerdì 3/7 Christian Steve Scampini, firma eccellente della concept art contemporanea.
I due appuntamenti sempre live su Instagram alle 19, canale E-Ludo Lab.
Fabio Corica è uno dei decani della game art italiana con più di 60 videogame realizzati oltre a innumerevoli animazioni e illustrazioni. Nato a Genova nel 1971, ha iniziato a lavorare col Commodore64, l’Amiga e i primi PC, sperimentando la pixel art, per passare poi alla grafica 3D, a quella vettoriale e alla fotografia digitale, senza mai abbandonare arti tradizionali come disegno e scultura e dedicandosi all’insegnamento. Opera ancora nel campo dell’animazione digitale e del game development, capitanando il laboratorio sperimentale The White Room in Firenze. Con Neoludica partecipa a tutte le mostre dalla Milan Games Week dal 2013.
Christian Steve Scampini, nato a Milano ma cresciuto in tutto il mondo vivendo in vari Paesi e città, è uno dei più importanti Concept Artist italiani. Può già vantare 20 anni di esperienza in arte tradizionale, illustrazione, fumetti, grafica, di cui ben 11 anni nel settore dei videogiochi (con aziende quali Ubisoft, Forge Reply, Dreamslair, Nightly Build Games Studio). Attualmente lavora come Art Director e Concept Artist freeelance insegnando digital art in numerose accademie. Espone con Neoludica dalla Milan Games Week dal 2012. Sua la copertina di Neoludica Inside Videogame, catalogo della grande mostra all’Isola di San Servolo in Venezia in contemporanea con la Biennale di Architettura del 2016.






9-10 VIDEOLUDICA  Il format curato da Neoludica Game Art Gallery ed E-Ludo Lab questa settimana ospita tre artisti (e un gatto) che appartengono a due diverse scuole.
Il 24/6 è la volta del team Iperurania Arts, caratterizzato da una game art decisamente pittorica e dalle forti influenze letterarie.
Il 26/6 sarà invece ospite Aurelio La Ferla, artista 3D dalla potente impostazione classica.
I due appuntamenti sempre live su Instagram alle 19, canale E-Ludo Lab.
Aurelio La Ferla è un 3D Artist cresciuto con la passione per l’arte e i videogame. Dopo gli studi liceali si è formato come autodidatta presentando con successo in vari social i suoi progetti. Si è progressivamente affermato partecipando a diverse start-up e oggi può vantare un curriculum di collaborazioni con aziende prestigiose quali Disney, Marvel, Sony, Jagex (per “Runescape”) e 3D Realms (per “Max Payne”, “Duke Nukem”, “Shadow Warrior”).
Iperurania Arts è un team di sviluppatori di videogame composto da due persone e un gatto: Federico Mercurio, Giulia Mariella e Jones. Amanti di arte, cinema, letteratura e musica, vogliono che questo si rifletta nelle loro creazioni. L’obiettivo è creare giochi belli da vedere con uno stile unico, intriganti e divertenti da giocare. Ne è un ottimo esempio “Beyond the Sky”, avventura grafica dai raffinati toni dark.
Sono presenti nel libro di Backup curato da Debora Ferrari e Luca Traini e loro opere sono state presenti nel Padiglione Arte della Milan Games Week 2017, sempre curato da Neoludica.




7-8 VIDEOLUDICA Il format curato da Neoludica Game Art Gallery ed E-Ludo Lab questa settimana ospita due artisti di grande fascino molto diversi tra loro: Alessandro Di Mauro, Mercoledì 17/6, e Federico Ferrarese, Venerdì 19/6. Sempre live su Instagram alle 19, canale E-Ludo Lab.
Alessandro Di Mauro, diplomatosi formatore in ambito cinetelevisivo, è stato montatore video per lo studio d’arte Kaleidos di Roma, specializzandosi poi in montaggio digitale di videonotizie  per l’agenzia televisiva internazionale Palio News. Lavora nell’ambito dell’editoria web nell’IT. Sviluppa microstorie tramite elaborazione e combinazione di immagini digitali. Ottimo esempio sono le  illustrazioni della pagina Doom Strip ispirate dal gioco DooM (1993) di iDsoftware.
Federico Ferrarese è concept designer specializzato in mecha design. Diplomatosi all’Accademia Internazionale di Comics di Torino, ha lavorato per 34BigThings, noto studio indi italiano, a titoli come Hyperdrive Massacre e Red:OutÈ freelancer e specialist trainer in concept art per la Digital Bros Game Academy di Milano. Ha sviluppato con successo EVO, IP ambientata in un medioevo alternativo dark e sci-fi recensita da siti come 3D Total e riviste quali Graphite Magazine e 2Dartist.
È presente con le sue opere nelle esposizioni di Neoludica Game Art Gallery dalla mostra Neoludica Inside Videogame all’Isola di SanServolo in Venezia (2016).




6-7. VIDEOLUDICA Continua il format dedicato ai protagonisti italiani della nuova arte del videogame, settore in continuo sviluppo che, anche grazie a Neoludica e a E-Ludo Lab, è sempre più in connessione con le arti precedenti e i nostri Beni Culturali.
Questa settimana due importanti concept artist di due generazioni diverse: il più giovane (ma già provvisto di ricco portfolio) Luca Baggio, mercoledì 10/6, e il pluripremiato Mauro Perini, Senior Concept Artist di Ubisoft Italia, venerdì 12/6, sempre live su Instagram alle 19,  canale E-Ludo Lab.
Luca Baggio, laureato a pieni voti in Scenografia a Brera, ha lavorato come Concept Artist per diverse realtà fra cui Ubisoft (in particolare per Just Dance 4 e Just Dance 2014). È direttore artistico di Bad Seeds dove ha curato INSIDIA, gioco multiplayer tattico ambientato in un mondo post-apocalittico (2018).
Mauro Perini lavora dal 1999 in Ubisoft Milano con molti progetti pubblicati e diversi ruoli professionali: 2D Pixel Artist, Lead Animator, 3D Artist, Senior Concept Artist. Diventa Art Director con Mario + Rabbids Kingdom Battle  ed il suo DLC Donkey Kong Adventure, videogames che ottengono riconoscimenti di critica e pubblico e premi ambiti come il DEVELOP AWARD 2018 categoria VISUAL DESIGN e il BAFTA Children’s Awards 2018.

Le opere di entrambi gli altri sono presenti in tutte le esposizioni di Neoludica Game Art Gallery dal 2014, dalla grande mostra sull’arte di Assassin’s Creed in Villa Bottini a LuccaComics&Games che ha visto il record di più di 80.000 visitatori in 4 giorni.




3-5. Questa settimana tre interviste a quattro protagonisti della Game Art italiana: Cristiano Bonora (1/6), Claudia Gironi (3/6) e i fratelli De Angelis (5/6) sempre live su Instagram alle 19 sul canale E-Ludo Lab
Claudia Gironi vive e lavora a Londra. Stile raffinato e grande forza evocativa ne fanno una delle più importanti digital artist a livello internazionale. Le sue opere sono presenti nelle esposizioni di Neoludica dal 2014, dalla grande mostra sull’arte di Assassin’s Creed in Villa Bottini a LuccaComics&Games che ha visto il record di più di 80.000 visitatori in 4 giorni.
Maurizio e Francesco De Angelis sono i creatori di  Footprints Games e dell’avventura grafica Detective Gallo, un videogame noir umoristico di grande successo illustrato e animato a mano e ambientato in contesti e situazioni decisamente surreali (il caso più noto è “un omicidio plurimo vegetale”). Protagonista: un investigatore pennuto polemico e puntiglioso alle prese con personaggi a dir poco eccentrici. Le loro opere sono presenti nelle esposizioni di Neoludica dalla mostra all’Isola di San Servolo in Venezia del 2016.
Cristiano Bonora è una delle personalità più affermate nel campo della Virtual Photography, un’arte nuova e complessa che indaga e riproduce dall’interno l’estetica dei videogames con scatti di forza e suggestione tali da creare un’opera nuova dall’originale. E’ presente con i suoi lavori e il Manifesto della Fotografia Virtuale nel primo catalogo dedicato da Neoludica ad Artisti digitalisti e game artist italiani, curato da Debora Ferrari e Luca Traini e pubblicato da TraRari TIPI nel 2019.




2. Federico Vavalà vive e lavora a Londra ed è presente con le sue opere nelle esposizioni di Neoludica dal 2014, dalla grande mostra sull’arte di Assassin’s Creed in Villa Bottini a LuccaComics&Games che ha visto il record di più di 80.000 visitatori in 4 giorni e l’opera di Federico premiata con la pubblicazione sul catalogo di quella che è una delle più importanti manifestazioni sull’arte del fumetto e dei videogames su scala mondiale.

Vedi anche lucatraini.blogspot.com/p/assassins-creed-art-revolution.



1. Valeria Favoccia è disegnatrice di fumetti, illustratrice di giochi da tavolo e character designer. Nel campo delle game art è conosciuta soprattutto per le versioni comics di Assassin’s Creed edite da Titan. Ha collaborato inoltre con Invader Studios per Nightmare 1998. Le sue opere sono presenti in Neoludica dalla grande mostra sull’arte di Assassin’s Creed Origins a Lucca Comics&Games2017 e in quest’ambito conduce anche workshop e live painting come durante le esposizioni a TEDxVarese e al Rome Videgame Lab di Cinecittà nel 2019.

Continua


LE PRINCIPALI PUBBLICAZIONI (2008-2019)






I CURATORI: DEBORA FERRARI E LUCA TRAINI


Debora Ferrari e Luca Traini sulla rivista Formiche nella rubrica Mentori


LE PRINCIPALI ESPOSIZIONI (2013-2019)

L’arte nei videogiochi, FEM, Modena (2019)


Le nuove tecnologie, da oltre vent’anni insegnate in Accademie e Università, stanno mutando il modo di produrre e fruire l’arte. Debora Ferrari e Luca Traini, nella conferenza con un workshop di live painting e di introduzione al Discovery Tour di Assassin’s Creed di Ubisoft della game artist Valeria Favoccia, guidano in un excursus che collega la storia dell’arte e dei nostri Beni Culturali alle nuove pratiche artistiche, che cambiano le estetiche contemporanee e modificano anche la divulgazione delle arti, dal cinema al videogame.Siamo fruitori di un’arte diversa che dobbiamo ancora imparare a riconoscere.
Future Education Modena, che si posiziona come principale referente nazionale nel rapporto fra tecnologie e innovazione educativa, è un progetto creato e gestito da Wonderful Education in collaborazione con Noviter e Social Fare, finanziato dalla Fondazione Cassa di Risparmio di Modena e parte di Ago–Modena Fabbriche Culturali.
Un grazie particolare a Massimiliano Andreoletti (Game Scientist), Donatella Solda (Director), Damien Lanfrey (Vice-Director,Head of R&D), Silvia Bidoli (Art Education Expert).


NEOLUDICA a TEDxVarese: talk di Luca Traini a Innovation Garden (2019)



La vera svolta nel campo delle arti contemporanee e la vera novità da affrontare non riguarda solo gli strumenti o i codici o le tecnologie utilizzate, ma la personalità degli artisti di oggi e le loro molteplici competenze, acquisite per formazione, richieste dal lavoro o coltivate per passione. L’autorialità nel digitale è complessa da affermare. Qualunque libro importante prendiamo in mano del secolo scorso, da Bergson a McLuhan, da Russell a Barthes, da Popper a Zolla, da Jakobson a Callois, da Hauser a Castronova, da Huizinga a Galimberti, anche se ci permette di intravedere con le parole della filosofia e della scienza scenari per noi oggi consueti, non avrà mai le parole che ci servono per descrivere questo momento artistico e i suoi protagonisti, a dire il vero queste parole non le possiede ancora nessuno, anche se da oltre 10 anni si scrive e si discute di videogame come arte.

Dai tempi del Vasari e dalla nascita della critica e della storia dell’arte a fine Ottocento, alla base di una comprensione del processo creativo c’è la conoscenza delle figure e dei protagonisti che con il loro operare ci permettono di godere delle novità estetico-poetiche del nostro mondo. Consapevolezza dell’artista e coscienza della sua progettualità. Anche per le Game Art funziona così: l’autorialità dei protagonisti non è cosa scontata, perché spesso il loro lavoro emerge con quello collettivo di un team o di un publisher di videogame e la personalità dei portfolio resta nascosta in un hard disk. Questo talk che parla di game artist e artisti digitalisti vuole colmare questo gap e portare alla luce le loro identità. E’ ciò che gli autori Debora Ferrari e Luca Traini si prefiggono da tempo con mostre, pubblicazioni, partecipazione a convegni e conferenze universitarie. (Debora FerrariLuca Traini)

[...]

Continua con approfondimento sulla collaterale mostra di NEOLUDICA alla Biblioteca Civica nel Palazzo Estense di Varese in https://lucatraini.blogspot.com/2019/06/neoludica-tedxvarese-talk-di-luca.html.


NEOLUDICA a ROME VIDEOGAME LAB, Cinecittà (2019)


Neoludica ® Game Art Gallery propone nelle giornate di RomevideogameLab una mostra per riflettere sull’importanza delle arti videoludiche nel serbatoio visivo delle arti contemporanee. Tematica cara ai curatori che 10 anni fa hanno portato l’arte dei videogiochi in mostra coi beni culturali italiani in prima mondiale ad Aosta, la Roma delle Alpi, e poi nel 2011 alla 54.Biennale di Venezia per sdoganare il medium nel panorama internazionale.  La mostra a Cinecittà si propone di affrontare il tema della creazione del character, del personaggio, e di come lo stesso diventi una icona popolare passando dal cinema ai videogame. Come nascono le game art? Le game art nascono dentro il videogame e intorno ad esso. E’ in atto tutto il processo di accreditamento di questi lavori nelle arti contemporanee e si vorrebbe farle partecipi non per differenza ma per contenuti che ben inquadrano le estetiche del mondo attuale.
In esposizione oltre 40 opere digitali prodotte in tela con telaio come quadri a olio, forex, crystal, per permettere al pubblico di apprezzare in modo statico l’arte dinamica contenuta nei videogame e godere tutti i particolari che gli artisti riversano nel personaggio e nel paesaggio che lo circonda.

[...]



NEOLUDICA a SARNANO COMIX (2019)


Come la game art e il videogame cambiano le arti del XXI secolo,
 tra ispirazioni dal mondo dei fumetti e dell’animazione



LA MENTE È IN GIOCO & SIMPOSIO DELLA NEOLUDICA Villa SilbernaglDaverio (2018)




NEOLUDICA: SCUOLA E VIDEOGAME ALL'UNIVERSITA' DELL'INSUBRIA (2018)
Studiare la Storia col Discovery Tour di Assassin's Creed Origins


"La storia egizia con le sue articolazioni iconografiche da Tutankhamon a Rames II a Cleopatra, a lasciti culturali fondamentali di età tolemaica come il museo e la biblioteca, agli sviluppi dell’arte ellenistica che approdano alle grandi prospettive degli affreschi romani della prima età imperiale fino ai formidabili ritratti funebri del Fayyum. Perché una grande cultura fa ancora bella mostra di sé dal papiro alla console, dall’Oasi di Siwa, dove Alessandro Magno consultò l’oracolo di Amon, alla sua ricostruzione virtuale, patria del protagonista di Assassin’s Creed Origins, Bayek. “Le vie che non battono i carri/ devi calcare, né sulle stesse orme degli altri/ spingere il cocchio né per largo cammino,/ ma per sentieri non calcati, anche se per una/ via più angusta dovrai guidarlo.” (Callimaco, poeta e bibliotecario, Alessandria III sec- a.C.)".


CON IL DISCOVERY TOUR DI ASSASSIN’S CREED ORIGINS, IL VIDEOGAME DI UBISOFT SALE IN CATTEDRA PER UNA LEZIONE DI STORIA ANTICA

Una nuova modalità educativa che consente di immergersi nella storia dell’Antico Egitto presentata all’Università degli Studi dell’Insubria di Varese agli studenti liceali


Assassin’s Creed Origins, il game campione di incassi di Ubisoft,  lancia una nuova modalità di gioco e diventa protagonista di un’ innovativa lezione davanti agli studenti di dieci classi dei licei Sereni di Luino e Manzoni di Varese: all’Università degli Studi dell’Insubria di Varese, per la prima volta un professore conduce una lezione di storia servendosi di uno schermo che, in maniera interattiva, esplora le stanze di Cleopatra, i passaggi segreti delle Piramidi e i tanti misteri dell’antico Egitto. Tutto ciò con la partecipazione di un ospite speciale: Maxime Durand, storico del team di Ubisoft.
“Da attenti osservatori di nuove tecnologie – spiega Fabio Minazzi, direttore scientifico del Centro Internazionale Insubrico Carlo Cattaneo e Giulio Preti – io e la collega professoressa Katia Visconti, insieme a Debora Ferrari e Luca Traini di Neoludica Game Art Gallery, abbiamo scoperto questa innovativa modalità di gioco. Abbiamo voluto farla conoscere agli studenti dei licei di Varese, nell’ambito del progetto di Legalità come prassiC4Legality curato dalla professoressa Stefania Barile svolto da due anni coi licei per l’alternanza scuola-lavoro e coi musei del territorio, dove si studia dall’art engagement al civic engagement partendo dal diritto dell’arte e arrivando al conscious gaming. Il Discovery Tour non si sostituisce allo studio della storia, ma può tuttavia integrare in modo positivo questo studio e può essere un valido strumento di supporto nell’apprendimento”.

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NEOLUDICA e UBISOFT  Assassin's Creed Origins
Social Exhibition e Mostra a Lucca Comics&Games 2017







NEOLUDICA agli Stati Generali della Fotografia indetti dal MiBACT (2017)

Il video dell'intervento di Luca Traini al dibattito moderato dal neuroscienziato Vittorio Gallese

[...] Un'occasione preziosa per far presente l'importanza del videogioco come nuova arte in stretta connessione con le precedenti, specie con un classico del genere come Assassin's Creed. Il feedback estetico del gameplay è un immaginario virtuale che ormai interagisce a fondo con la nostra realtà materiale e spirituale, fecondo di formidabili sviluppi che, al di là di fin troppo facili critiche, può costituire interessanti analisi e risvolti per il nostro vivere individuale e sociale. Si tratta di lavoro unico e originale per evitare salti nel vuoto e prendere coscienza che c'è ancora un filo conduttore che lega i vari media espressivi da migliaia anni e che, nel caso dell'Italia, può favorire un più immediato - e profondo - contatto col suo formidabile patrimonio culturale.
Quest'attività si inserisce in quella più ampia condotta dal 2008, insieme a Debora Ferrari e, dal 2012, con Alberto Coco e Valeria Zaffina di Ubisoft Italia, da Neoludica Game Art Gallery (R) sulla game culture, i fondamenti storico-artistici dei capitoli di Assassin's Creed.

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NEOLUDICA ad Asolo Film Festival



Neoludica alla Milan Games Week 2017


NEOLUDICA cura il Padiglione Arte della Milan Games Week ininterrottamente dal 2011.


NEOLUDICA al Fuorisalone di Milano e alla Varese Design Week (2017)



Neoludica a Game@School di Bergamo (2017)


Debora Ferrari e Luca Traini relatori nel Corso di Formazione per Docenti e Genitori 

Olimpiade Nazionale del Videogioco nella Didattica

Euripide e il fato dei nuovi media

Ogni nuovo medium espressivo al suo sorgere ha sempre suscitato timori: ecco perché quelli nei confronti dei videogiochi sono infondati. In questo caso affronteremo in breve un illustre predecessore, il medium della scrittura, la parola scritta che oggi diamo per scontata, ma che tale non era quando approdò al mondo della cultura con la “C” maiuscola. E lo faremo partendo da un videogame giapponese del 1990 che aveva il nome di un eroe: Palamede (“Palamedes”, l’originale, con tanto di  π greco nel titolo).
Il mito e una tragedia di Euripide giunta solo in frammenti ci parlano di lui come l’inventore dei numeri, delle lettere e del gioco degli scacchi. Di storico non c’è nulla, tutte cose già usate da un pezzo in civiltà precedenti a quella greca, ma personaggio e vicenda sono esemplari perché il mito fa da scenario di fondo alla scienza, alludendo al fato che sembra gravare su ogni invenzione che, una volta messa in gioco, produce conseguenze positive e negative: dipende dall’uso che se ne fa. Palamede svela l’inganno di Ulisse (come lui πολύτροπος, “polytropos”, “di multiforme ingegno”) che si finge pazzo pur di non partecipare alla spedizione contro la città di Troia. Ulisse, in piena guerra, inganna il nostro eroe con i suoi stessi mezzi: una finta lettera - ecco l’uso negativo della sua invenzione! – in cui il re Priamo lo ringrazia per il suo tradimento a favore dei Troiani. Palamede viene condannato a morte, ma sopravvive in tutto il suo candore in una statua di Antonio Canova.
Nelle Connessioni Remote di Neoludica (2009) al “dramma ancora non scritto sull’uso scientifico della scrittura” ho aggiunto come deus ex machina per un lieto fine il Demiurgo di Platone - sommo scrittore oltre che filosofo, che però quasi si vergognava a scrivere, come tradisse le due dee della memoria (Mnemosyne e Mneme) e il suo maestro Socrate – perché le Idee platoniche sono l’antenato del software e negli ultimi scritti del filosofo diventano Idee-Numeri. Manca solo il numero zero del matematico indiano Brahmagupta (o quello del Nuovo Mondo, dei Maya), ignoto ai filosofi greci innamorati dell’Uno, e abbiamo la matematica binaria indispensabile alla programmazione di “Palamedes” per NES di Nintendo.
Il videogame infatti consiste nell’abbinare i dadi del giocatore con quelli della parte superiore dello schermo. Si tratta proprio di sparargli contro avendo lo stesso numero altrimenti i dadi schiacceranno il giocatore.
Chi ha orecchie per intendere, intenda.


Un'ispirazione italiana per Assassin's Creed III


“E’ molto probabile che per l’abbigliamento del protagonista di Assassin’s Creed III, Connor Kenway, gli autori di Ubisoft si siano ispirati a due illustri bergamaschi del XIX secolo: l’esploratore Giacomo Costantino Beltrami (1779-1855) e il pittore Enrico Scuri (1806-1884). Il primo è noto per aver scoperto le sorgenti del Missisipi nel 1823 (cosa più risaputa negli USA, dove una contea del Minnesota è a lui dedicata, che da noi). Il secondo è l’interessante – e anch’esso poco conosciuto - pittore dell’Ottocento italiano che l’ha ritratto nel 1842: il quadro è all’Accademia Carrara di Bergamo.
Perché diciamo questo? Per il fatto che i ritratti americani dell’epoca (sia per i “bianchi” che per i “pellerossa”) mettevano in evidenza quella che era l’arma principe di pionieri e conquistatori: il fucile. Sia Beltrami che Connor Kenway (di padre inglese e madre Mohawk: il suo nome indigeno è Ratonhnhaké: ton) mettono invece in evidenza le armi tradizionali dei nativi americani: l’ascia e l’arco con la faretra e le frecce. Un rispetto per le culture altre da quella europea che contraddistingue il videogioco Ubisoft, in linea col nostro migliore sentire contemporaneo, e che trova i suoi coraggiosi precursori in quell’Italia risorgimentale che faceva della lotta per la libertà un suo punto d’onore. Un motivo in più per comprendere come il nostro formidabile patrimonio artistico possa fornire importanti contributi creativi alle nuove arti tecnologiche”.

Dall’intervento di Debora Ferrari e Luca Traini alla Games School di Bergamo


NEOLUDICA alla Milan Games Week 2016: intervista su Reteconomy



NEOLUDICA INSIDE VIDEOGAME, Isola di San Servolo, Venezia (2016)



Giocare con le forme - Game Art Revolution, Isola di San Servolo, Venezia (2015)



NEOLUDICA a Lucca Comics&Games 2014
Assassin's Creed e le avanguardie del Novecento, Villa Bottini


La nostra esposizione col maggiore afflusso di visitatori: più di 80.000 in soli 4 giorni.


NEOLUDICA a Milan Games Week 2013 Omaggio a Pong

Nolan Bushnell, fondatore di Atari, con un'opera NEOLUDICA Game Art Gallery,
autore Filippo Scaboro; dietro: opera di Daniela Masera omaggio a PONG



LE MOSTRE FONDAMENTALI (2009-2012)

ASSASSIN'S CREED ART (R)EVOLUTION (2012)
Museo della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci, Milano



NEOLUDICA_Art is a Game (2011-1966), 54.Biennale di Venezia



THE ART OF GAMES Nuove frontiere tra Gioco e Bellezza (2009)
Centro Saint-Bénin, Aosta




LOVE ADA LOVELACE



L’inventrice del software (1815-1852), della scheda forata per il computer hashtagdi Charles Babbage hashtagda lei teorizzata sulla scia di quella per il telaio di Jacquard e che ha aperto la strada ad altre donne grandi scienziate informatiche come Grace Hopper, Hedy Lamarr e Katherine Johnson. Figlia del poeta George Byron e della matematica Anne Isabella Milbanke, racchiudendo già nella sua persona quella sintesi di arte e scienza, Ada Lovelace ha ispirato Neoludica Game Art Gallery ed è stata sua “madrina” fin dalla prima mostrahashtag ad Aosta nel 2009. Il suo ritratto dipinto su legno da Samuele Arcangioli - hashtag"tecnologia" deriva dalla radice "tek","intelaiatura di legno" - è stato esposto con grande successo alla 54°Biennale di Veneziahashtag nella seconda grande esposizione hnella seconda grande hashtagdi Neoludica. E proprio per lei ho inventato una poesia in metricahashtag acrostica binaria:

has acrostica “binaria”: “Taglio, incollo, salvo e risolvo in cantO Hardware fatti di trine e di merlettI: È un software di sospiri che fa i contI, Ada, uno, e quel che resta è sempre zerO”.
L'endecasillabo binario (di cui questi sono i primi 4 versi) prevede al termine di ogni verso le vocali O e I, che ricordano i numeri 0 e 1 della matematica binaria.




L'INVENTORE DEL COMPUTER INNAMORATO DELL'ITALIA

Charles Babbage

Nel 1840 il Re Carlo Alberto invitò gli scienziati italiani a convegno nella sua capitale.
A richiesta del suo più dotato analista, portai con me i progetti della Macchina Analitica.
Questi furono esaminati a fondo e la loro precisione conosciuta dai più eccellenti figli d'Italia.
Sono debitore verso il Re, vostro padre, per il primo riconoscimento pubblico e  ufficiale
di questa invenzione.Sono felice a questo punto di esprimere il mio profondo senso di cortesia
a suo figlio, il Sovrano dell'Italia unita, il Paese di Archimede e Galileo.


Charles Babbage, professore di matematica a Cambridge nella cattedra che era stata di Newton e sarebbe diventata di Hawking, in un dagherrotipo del 1847, fra i ritratti del suo amico, il re di Sardegna Carlo Alberto, e del figlio, Vittorio Emanuele II re d’Italia, cui dedicò le memorie. La sua Macchina Analitica fra queste e il romanzo che l’ha fatto diventare anche eroe del cyberpunk. Sopra, le Notazioni di Luigi Menabrea sull’invenzione, pubblicate due anni dopo averlo conosciuto al secondo di quei Congressi degli Scienziati Italiani così importanti per il nostro Risorgimento, quello di Torino (1840), organizzato dall’astronomo Giovanni Plana, inventore a sua volta di un altro antenato, più remoto, del nostro computer: il Calendario Meccanico Universale. Fra il suo ritratto di militare che, caso eccezionale per un grande scienziato (innovatore), sarebbe diventato presidente del consiglio (ma conservatore). E Ada Lovelace (madrina di Neoludica), altro genio della scienza inglese dell’Ottocento, di cui vediamo le annotazioni che la portarono a teorizzare l’antenato del software.
“Fu durante le riunioni al congresso di Torino che il mio assai stimato amico, il signor Menabrea, raccolse materiale per quella lucida e ammirabile descrizione che pubblicò nella Bibliotèque Universelle di Ginevra, nell’ottobre del 1842. […] La compianta contessa di Lovelace mi informò che aveva tradotto le memorie di Menabrea. […] Allora suggerii che aggiungesse qualche annotazione alle memorie di Menabrea, un’idea che immediatamente fece sua. Noi discutemmo insieme sulle varie illustrazioni che si potevano introdurre; io ne suggerii alcune, ma la scelta fu interamente della contessa. Così fu anche il lavoro algebrico sui differenti problemi […]. Tale lavoro ella mi inviò per una correzione, avendo scoperto un grave errore che avevo commesso nel procedimento. Le annotazioni della contessa di Lovelace permettono di allungare di circa 3 volte la lunghezza della memoria originale. L’autrice è entrata con competenza in quasi tutte le questioni più difficili e astratte  riferite alla Macchina Analitica.” (C. Babbage, Passaggi dalla vita di uno scienziato, introduzione di  Vittorio Marchis, a cura di Andrea Villa, UTET, 2007).


Quello che stupisce un italiano della vita di Babbage non è tanto l’amore verso il nostro Paese, caratteristico di tanti intellettuali inglesi – dal Medioevo con l’ammirazione di Chaucer per Boccaccio, al Rinascimento col petrarchismo di Philip Sidney fino ad arrivare alle visite in massa al nostro patrimonio artistico durante il Gran Tour - quanto la comprensione e il successo di pubblico informato per la sua tecnologia visionaria nella nostra penisola (che tuttavia non aveva i mezzi economici per metterla in pratica). In patria, nella patria della Prima Rivoluzione Industriale al gran galoppo verso la Seconda, Babbage ebbe un successo riconosciuto soprattutto in gioventù e come accademico: “Tenni l’incarico della cattedra di Newton per pochi anni, e ancora provo profonda gratitudine per l’onore che l’Università mi ha conferito – il solo onore che ho mai ricevuto nel mio Paese”. Il tanto decantato pragmatismo isolano e, giusto per fare un esempio, quello dei commissari della Grande Esposizione di Londra del 1862 relegò la sua Macchina Analitica “in un piccolo buco in un angolo scuro, dove poteva essere vista, con grande difficoltà, da sei persone alla volta” (cosa tristissima, ve lo dice un esperto in fatto di fiere). Il tutto in un clima di favoritismi e spese inutili (e forse questo ci ricorda qualcosa). Alla faccia della generosità e del grande desiderio di creare e condividere un linguaggio universale che aveva caratterizzato l’attività dell’uomo di scienza fin da quando era ragazzo e si appassionava allo studio delle Istituzioni analitiche della nostra Maria Gaetana Agnesi.


Si consolerà citando il poema di Byron, padre fugace di Ada Lovelace, La profezia di Dante: “L’uomo è ingiusto e il tempo è galantomo”. Babbage infatti fu uomo poliedrico e di grandi letture, non solo in campo scientifico. Amante dell’arte (il padre aveva una piccola collezione) e della musica, soprattutto per organo (erano gli anni della riscoperta di Bach da parte di Mendelssohn). La sua sensibilità, connotata da un cristianesimo decisamente progressista, lo portò a riconoscere in grande anticipo sui tempi anche l’intelligenza degli animali, anzi, la loro esistenza intellettuale: “L’uomo possiede sorgenti di conoscenza attraverso i sensi. Egli personalmente pensa a se stesso come la più alta opera dell’Architetto Altissimo; ma è possibile che sia la più bassa. Se altri animali possiedono sensi di una natura differente dalla nostra, sarebbe possibile che noi fossimo appena a conoscenza del fatto. Già quegli animali, avendo altre forme di informazione e di piacere potrebbero, sebbene sdegnati da noi, provar piacere di un’esistenza corporea e anche intellettuale, assai più elevata della nostra”.

Non potevo non inserire il mio adorato Elvis

Fu anche, da bravo inglese, un appassionato sportivo: “Ero assai appassionato di sport nautici, non della fatica manuale del canottaggio, ma della più intellettuale arte del veleggiare”. D’altronde la sfida canonica fra canottieri di Cambridge e Oxford sarebbe iniziata ben dopo i suoi studi universitari.
Ma, tornando all’Italia, sono memorabili le pagine dei suoi incontri con Carlo Alberto, che si dimostrava molto meno “re tentenna” in campo scientifico di quanto non lo fosse in politica. Nacque una sincera amicizia che riuscì a vincere la timidezza di entrambi, specie quella patologica del monarca (“sperimentai su me stesso la miseria di quella afflizione – la timidezza – e provai come assai più doloroso può inevitabilmente diventare quando ciò tocca in sorte a una persona posta nel rango più elevato”). Con quel re “notevolmente alto”, sempre vestito da militare e con “una tale espressione di contegno” discusse approfonditamente soprattutto sulle prime applicazioni dell’elettricità e sul telegrafo elettrico, suscitando uno dei rari momenti di entusiasmo mai provati dal sovrano. Con i suoi strumenti scientifici Babbage riuscì anche ad appassionare i giovani principi. Ancora più simpatico-simpatetico il secondo incontro, quando il matematico recò in dono alla regina un ritratto in seta di Jacquard (il cui telaio meccanico fu grande fonte di ispirazione per le prime macchine computazionali). L’apertura della scatola provocò volo e caduta di un “mucchio di fogli di carta argentata della più eterea apparenza”. Segue la scena dell’inglese e dell’italiano in ginocchio a raccogliere quegli “angeli caduti”: “Sentii un ostacolo che si presentò al mio piede sinistro. Guardandomi con attenzione percepii che il calcagno di sua maestà era entrato in contatto con il dito del piede dello scienziato. Un sorriso comico e gentile si irradiò sul volto del re, mentre un incontenibile ma non irriverente sorriso illuminava io mio volto.  Una volta che l’intera armata di farfalle fu infine catturata e l’incisione rimessa a posto, il re iniziò una conversazione con me intorno a vari soggetti. Il processo di produzione del vino divenne allora soggetto”. Sarà stato un caso? Fatto sta che una settimana dopo il buongustaio Charles era a Racconigi a seguire le procedure di vendemmia in “uno dei più bei domini reali”. In procinto di ripartire alla volta di Ginevra un amico ben inserito a corte gli rammentò l’eccezionalità dell’accoglienza del sovrano: “Il re ha fatto per te tre cose, che sono inusuali. Ha stretto la tua mano. Ti ha chiesto di stare seduto durante l’udienza. Ti ha permesso di fare un regalo alla regina. Quest’ultima è la più insolita di tutte”.


Ma nel cuore di Babbage non restò solo l’esperienza piemontese. Visitò con grande piacere e soddisfazione anche Bologna, Firenze e Roma (del resto amava molto viaggiare e visitò Parigi, Vienna e Berlino spingendosi fino a Mosca). Nel Regno delle Due Sicilie, poi, dopo essere stato suggestionato dall’analogia fra un vaso sanguigno e “la superficie che a quel tempo formava il fondo del grande cratere del Vesuvio”, trova a Pozzuoli il suo monumento d’arte d’elezione, che lo spinge a pubblicare uno studio sul bradisismo, Observations on the Temple of Serapis at Pozzuoli: “Durante un parte della mia permanenza a Napoli la mia attenzione fu concentrata su quella che nella mia opinione è la più notevole costruzione sulla faccia della terra, il Tempio di Serapide a Pozzuoli. […] Il risultato di questa perizia mi condusse negli anni seguenti a spiegare i vari innalzamenti e depressioni di parte della superficie della terra, in diversi periodi di tempo, con una teoria che ho chiamato la teoria delle superfici isotermiche terrestri”.


Di particolare interesse per noi di Neoludica (parlo di me e della co-curatrice Debora Ferrari), quando abbiamo portato la nostra mostra alla Biennale di Venezia, il paragrafo che segue questa teoria geologica, dedicato ai Giochi di abilità: “Presto arrivai alla dimostrazione che ogni gioco di abilità è suscettibile di essere giocato da un automa”. Ci sarebbe piaciuto avere al nostro fianco il grande scienziato che aveva profetizzato una macchina per giocare a Tris (computer costruito proprio nei laboratori dell’Università di Cambridge nel 1952) e certo gli avremmo dedicato molto più spazio che all’Expo del 1862.
Dopotutto era stato anche tra i primi ad usare il termine “avatar” in un racconto-visione presente nelle memorie e aveva in mente progetti che oggi definiremmo multimediali per teatro e danza.
Insomma, idea e invenzione di una grande Macchina in grado di connettere intelligenza umana e artificiale in vista di una più ampia e poliedrica visione della realtà non potevano che sorgere da un ingegno, da un genio eclettico tutt’altro che macchinoso, ma amante della tecnologia nel senso profondo della parola.



ALESSANDRO MAGNO IN VALLE D'AOSTA

Il Castello di Quart

Alessandro Magno e l'Albero Secco, Affresco XIII sec., Castello di Quart (foto da lavoixduvaldaoste.it)

Come uscito da un quadro di Mantegna ma concretamente piantato a guardia dell'antica "Via delle Gallie", a quattro miglia romane da Aosta, il castello di Quart domina anche l'autostrada assorto nel suo trono di montagna. Fondato intorno al 1185 dai Signori di Quart (già Signori della Porta di Sant'Orso nel capoluogo), passato di mano più volte, vissuto fino alla metà del secolo scorso, ha più la storia e l'aspetto di un corpo vivo, ricco di tutte le sue età e stratificazioni, assopito come una specie di Endimione di pietra.

Il castello in una foto tratta da www.regione.vda.it

Ispirato dagli articoli apparsi sul Bollettino della Soprintendenza, in un giorno di apertura straordinaria dei lavori di restauro ho la fortuna ammirare dal vivo gli affreschi del donjon ( XIII-XIV sec.)...
Stanno emergendo dalla coltre di scialbo che li ha coperti per più di mezzo millennio a calibratissimi colpi di laser - ti sembrano quasi quei piccoli schiaffi che si danno ai dormiglioni - e quanto comincia a stamparsi nei nostri occhi è una specie di puzzle delle meraviglie dove si incrociano frammenti e destini di Alessandro Magno e Sansone, eredità grecoromana e giudaicocristiana rivestite cogli abiti dell'età di mezzo per Giacomo III di Quart.


Il condottiero macedone, di leggenda in leggenda ormai diventato anche modello di vita cavalleresco, è giunto ai confini del mondo, in un'India favolosa dove ci si nutre di opobalsamo e incenso. Sta ascoltando l'oracolo degli Alberi del Sole e della Luna, carichi di teste umane secondo la tradizione orientale dell' Albero Secco: "Alessandro, invincibile in guerra, tu potrai, come hai chiesto, essere il solo signore del mondo: ma non rientrerai più vivo in patria". Poi a riflettere non è più il re, ma l'uomo: "Sentendo queste parole io rimasi sbigottito, colpito nel profondo dell'anima: fui dispiaciuto d'aver portato con me tanti uomini fin laggiù, a quegli alberi sacri".
Si tratta di brani tratti dall'incantevole ma fittizia "Lettera di Alessandro ad Aristotele", testo di grande diffusione dalla tarda antichità fino a tutto il medioevo (fra i prediletti dalla scuola filosofica di Chartres). Il sovrano descrive al maestro lo stupore e il prezzo della sua gloria terrena: la morte ancora giovane (alla fatidica età di 33 anni). E' ora di tornare indietro. E' una lezione di umiltà.
Ecco allora spuntare sulla parete accanto i resti di una rappresentazione che non sembra avere nulla a che fare con il viaggio verso l'ignoto: quella, tutta quotidiana, del Calendario. Felice contrasto, raffigurazione di grande successo all'epoca, ma quale il legame?


Il nodo di Gordio può essere reciso se facciamo riferimento a un altro bestseller di quei tempi, il poema "Roman de Alexandre" di Alexandre de Paris (XII sec.), il padre del verso principe della letteratura francese: il dodecasillabo "alessandrino". Infatti alla strofa 95 troviamo descritto l'interno della fantastica tenda del Macedone: "I dodici mesi dell'anno vi sono tutti illustrati/ Così come ognuno mostra quel che sa fare/ ... E sopra tutto è dipinto l'anno nella sua maestà". Proprio come nel più antico dei due mosaici del coro della cattedrale di Aosta (seconda metà del XII sec.), in forma di signore elegante e multicolore che regge nella destra il sole e nella sinistra la luna contornato dai medaglioni dei mesi (senza contare che anche nel mosaico più recente, inizi XIII secolo, la raffigurazione di animali fantastici insieme al Tigri e all'Eufrate potrebbe essere anch'essa retaggio di quelle fantastiche avventure).

Il Mosaico dell'Anno nel coro della cattedrale di Aosta (da www.medioevo.org)

Tutto sembra proprio tornare. Come il ciclo invincibile del tempo, a cui anche i grandi devono sottostare. Ritorno all'ordine, ruota che gira implacabile, ma anche vita che torna a sbocciare ogni primavera, naturalmente simbolo di rinascita spirituale.
Ecco perché quindi anche Sansone, anch'esso già presente in Valle in un altro splendido mosaico del XII secolo, quello  della chiesa aostana di Sant'Orso (guarda caso), mentre spalanca le fauci al leone cerchiato dall'enigmatica scritta palindroma "Sator arepo tenet opera rotas". Ma cosa c'entra col resto questa lotta uomo/animale, quest'altra impresa del giudice veterotestamentario rivisto e affrescato per un nobile cattolico? C'entrano la nascita dell'eroe (per volontà divina da una madre sterile) e la fine apparente della povera fiera, che, al contrario del suo simile greco di Nemea, una volta morta, narra il testo biblico dalla sua carcassa prendesse vita uno sciame di api con tanto di miele. Quelle api, simbolo di castità e di vita che procede dalla morte fin dalle "Georgiche" di Virgilio e dai "Fasti" di Ovidio ("una sola anima uccisa ne generò mille"). Si tratta della famosa (e famigerata) "generazione spontanea", teorizzata proprio da Aristotele, contro cui la scienza moderna dovette combattere più di due secoli prima che gli esperimenti di Pasteur ne avessero la meglio. Ma restando negli orizzonti dell'arte medievale i conti - e soprattutto le simbologie - tornano (anche se dovesse comparire, come sembra, una Dalila che fa recidere le sette trecce all'eroe addormentato): la gloria dovrà tenere conto dell'umiltà per aspirare alla vera rigenerazione, quella spirituale.

Il Mosaico di Sansone cerchiato dalla scritta Sator Arepo Tenet Opera Rotas (foto di Laurom)

La mente spicca l’ultimo volo passando dalle Alpi al Caucaso, facendo riaffiorare alla memoria i versi che il poeta azero di lingua persiana Nezami (1141-1209) fa dire ad Alessandro morente: "Da questa terrena fortezza m'ha per sempre liberato il cielo,/ e possano tutti infine esserne come me liberati".

Siamo usciti. Lungo le mura cerco di scorgere a oriente la necropoli neolitica di Vollein, poi fisso il Monte Emilius che ci sovrasta a fronte e plano fino a comprendere il lato occidentale con le gigantesche Acciaierie Cogne.
Il nostro viaggio si conclude nel candore estremo di una cappella barocca fresca di restauro, ormai tutta oggetto da museo. Fuori, nel parco, tra un acero e un faggio centenari immagino i contadini che hanno abitato per l’ultima volta il castello, rivedo gli interruttori di ceramica nel primo corpo di fabbrica.
A loro sono dedicati i miei versi di congedo.



A tutti i contadini che hanno abitato castelli

Cos'è un castello quando ci vivi e il tuo presente non è fatto di memoria ma lavoro e la sera sei stanco e accendi la luce, non le torce dei servi ma l'interruttore dell'uomo libero, quella specie di uovo bianco di porcellana poi plastica per cui tanti hanno dato la vita?

E tu, piccolo uovo di Piero in un castello del Mantegna, illuminavi le mura ridipinte, gli infissi di porte e finestre nuovi a confronto di bifore trifore per gente in armatura.

Tu brandisci solo un forcone, della pietra non hai il male ma il sonno, spenta quella preziosa lampadina, non sogni il passato ma un futuro migliore.

Io passo oltre le prime mura e mi stanno sotto i piedi.
Per cunicoli ben restaurati sono nelle tue stanze, che si attraversa distratti dall'antico.
Anch'io vado a vedere il donjon perché c'è dipinto Alessandro Magno che parla con l'Albero del Sole.


P.S. La visione di questo vero e proprio wargame del medioevo, nel 2008, con la sua arte popolare continuamente arricchita di nuovi dettagli e reinterpretata da letture a diversi livelli, avrebbe ispirato anche il mio successivo approccio alla nuova estetica del videogame e quindi le mostre che avrebbero portato a The Art of Games_Nuove frontiere fra gioco e bellezza (Aosta, 2009) e NEOLUDICA alla Biennale di Venezia (2011): il futuro ha radici antiche.





QUANDO LA STORIA FA PONG

Nixon, Mao e un leggendario videogioco



Pace e videogame

Si parla tanto – e quasi sempre a sproposito – di violenza e videogame e ci si dimentica che i videogame sono figli della pace. Infatti l’ideazione del primo, Cathode Ray Tube Amusement Device (opera di Thomas T. Goldsmith Jr. ed Estle Ray Mann), risale non a caso al 1946. Certo era frutto della tecnologia bellica dei radar e ispirato alla missilistica dell’epoca, ma quante volte l’aspetto ludico della vita si ispira – ed esorcizza – il suo lato cruento!


Allo stesso modo Tennis for Two (1958), messo a punto per oscilloscopio e computer analogico Donner 30 da W. Higinbotham e R. V. Dvorak, rispecchiava le oscillazioni diplomatiche seguite al disgelo politico fra Est e Ovest della seconda metà degli anni ’50.



Nel caso di Space War di Steve Russell, realizzato per computer DEC PDP-1 nel febbraio del ’62, ci troviamo poi addirittura di fronte a una specie di prefigurazione profetica (e apotropaica) della Crisi dei Missili di Cuba nell’ottobre dello stesso anno.



L’Odyssey di Pong

Ma il caso più clamoroso di profonda connessione fra storia e videogame riguarda quel gioco dalla doppia vita che è diventato famoso col nome di “Pong”. Quei formidabili pixel, minuscoli quadrati che diventano sfere (millenaria ossessione della quadratura del cerchio) e vengono fatti rimbalzare da due piccoli rettangoli ai lati di uno schermo, sono stati una rivoluzione tanto tecnologica quanto artistica (le due realtà vanno quasi sempre di pari passo). E anche nel caso di questo gioco, di questa nuova arte, la storia della nascita sembra legarsi per l’ennesima volta inscindibilmente all’epica. Non a caso il nome originario è Odyssey. Il suo creatore, Ralph Baer, un ingegnere di origini ebraiche emigrato negli USA dalla Germania nazista. Lo sviluppo del suo lavoro, tormentato come il viaggio di Ulisse, frutto di sperimentazioni durate anni (l’incipit data 1966, la stessa data riportata nella prima mostra mondiale dedicata all’arte del videogame alla Biennale di Venezia, NEOLUDICA Art is a Game 2011-1966), fino all’approdo ai televisori con la Magnavox nel 1972.


E’ proprio in questo fatidico anno viene anche lanciata la sua versione "Coin-op", frutto di quella che in musica verrebbe chiamata Variazione su Tema, ad opera di altri due ingegneri, Allan Alcorn e Nolan Bushnell, quest’ultimo fondatore, insieme a Ted Dabney,  dell’Atari.



Le ragioni politiche di un successo

L’interesse per entrambe le versioni è immediato, ma successo commerciale e grande impatto sulla cultura popolare saranno prerogativa di Pong e del  suo elegante cabinato giallo. Infatti colore e rimando al tennistavolo, sport dominato dall’Estremo Oriente dai primi anni ‘50, non erano un caso - e non solo per il richiamo “esotico” dei film di Bruce Lee: da un anno era scoppiata la pace fra Stati Uniti e Repubblica Popolare Cinese grazie alla “Diplomazia del Ping Pong”.


C’era già stata tutta una serie di precedenti di influenze reciproche fra Cina e Occidente degna di una saga videoludica: il viaggio di Marco Polo, la missione di Matteo Ricci, la moda delle “cineserie” durante il Rococò, il “Grande Gioco” fra Gran Bretagna e Russia nell’Asia del XIX secolo e l’influenza della “Rivoluzione Culturale” maoista sui movimenti del ’68. Tuttavia, il riavvicinamento fra due stati anche e soprattutto politicamente agli antipodi era avvenuto grazie al progressivo disimpegno americano in Vietnam e ai primi scontri fra due potenze comuniste, Cina e Unione Sovietica, sul fiume Ussuri nel 1969. Il realismo politico premeva perché  entrambi trovassero un accordo per contenere il gigante russo. Per chi volesse approfondire tutti i retroscena di questa spossante gara di scacchi diplomatica consiglio la lettura de La lunga rivoluzione, opera di un maestro dell’azzardo giornalistico, l’americano Edgar Snow, non a caso unico invitato occidentale ai festeggiamenti del XXI della rivoluzione cinese a Pechino nel 1970 (previo incontro col ministro degli esteri Zhou Enlai a una partita, naturalmente di ping pong, fra Cina e Corea del Nord).


Poi sarebbe venuto il 1971, i campionati mondiali di tennistavolo a Nagoya, in Giappone, con un componente della squadra americana, Glenn Cowan, che perde casualmente il suo autobus e viene invitato a salire sul pullman della nazionale cinese. Qui il tre volte campione del mondo, Zhuang Zedong, nel silenzio generale, lo avvicina e gli regala – un caso anche questo? - una serigrafia, ricevendo in cambio qualche giorno dopo una maglietta col simbolo della pace. Un altro e ben più famoso Zedong, Mao, prende la palla al balzo e il giorno prima della chiusura dei mondiali, il 6 aprile, invita l’intero team a una tournée in Cina. Senza incontrare opposizione da Washington - per quanto all’epoca riconoscesse come legittima solo la Cina nazionalista di Taiwan - già il 10 aprile i giocatori fanno il loro ingresso nella Repubblica Popolare via Hong Kong, primi americani (tranne qualche eccezione) a mettervi piede dal 1949.
L’impatto mediatico è enorme.

E’ il preludio agli incontri segreti di luglio fra Kissinger e Zhou Enlai e alla storica visita di Nixon a Pechino nel febbraio del 1972. A seguire, anche il premier giapponese Tanaka riconosce formalmente la Repubblica Popolare Cinese.
Nel frattempo, in aprile, esattamente un anno dopo lo storico evento, lo squadrone cinese è negli Stati Uniti per ricambiare il favore. Il tennistavolo non avrebbe più conosciuto un simile successo di massa.

Happy End, Happy Start

A settembre il primo "Coin-op" di Pong fa il pieno di monete nella Andy Capp’s Tavern di Sunnyvale (California) e, approfittando anche dell’atmosfera di ottimismo creata dal trattato SALT 1, firmato in maggio da USA e URSS, supera poi di slancio perfino la crisi energetica del 1973 entrando nella leggenda.


Zhuang Zedong è morto proprio il 10 febbraio di quest’anno, ma la sua visita negli Stati Uniti nel 2007 ha certamente ispirato Barack Obama per il suo famoso doppio a tennistavolo col premier inglese Cameron a Londra nel 2011.


Se l’alba dell’era videoludica si tinge di mitico – pensiamo solo al termine “Arcade”, che oltre al suo significato tecnico rimanda all’Arcadia cara a tanti pittori e poeti – lo si deve anche a un retroscena storico così pregnante perché ricco di attese di pace, di voglia di giocare, finalmente.

Luca Traini, Nolan Bushnell e Ilaria Amodeo di AESVI alla Games Week 2013



SimCity e le Leggi di Platone

“Un bravo architetto bisogna che giochi” (I, 643b)


Sono arrivato a SimCity una ventina d’anni fa, mentre riprendevo in mano le Leggi di Platone: il filosofo deve avere influito sul videogiocatore. Tanto restava cupo il libro (il mio horror preferito) quanto retroilluminato il videogame. Dietro entrambi c’era in un certo senso la stessa matrice: quelle idee-numeri che dalla Grecia antica si trasformano in programmazione informatica nelle quinte di città ideali o virtuali. Cosa c’era di più simile a un’idea platonica di quei floppy disk che inserivo forsennatamente in un computer già vecchio? Non aveva tentato la stessa cosa Platone con i suoi sfortunati tentativi di riforma politica? Quando superavo il fatidico numero di 5040 cittadini per la sua polis ideale sentivo i tre vecchi terribili del dialogo rimproverarmi: “E adesso come farai a dividere per  12 numeri consecutivi la somma dei tuoi abitanti? Sara il caos!”. Era proprio così: ma la mentalità di oggi non ha paura di confrontarsi col caos, non teme più quel pantheon rivisitato e corretto di 12 divinità - dice niente questo numero? – che avevano nella vita dell’uomo il gioco preferito. Dopotutto 5040 era divisibile solo per 11 dei primi 12 numeri quindi, sottinteso, la rovina ciclica di ogni costruzione umana era inevitabile. Era questo il silenzio della voce interiore a fronte di centinaia di pagine scritte e partite perse a causa di mostri, calamità naturali o, più realisticamente, di traffico e inquinamento.
Sic transit SimCity: un’esperienza pregnante per quando portai l’arte dei videogiochi alla Biennale di Venezia con Neoludica.


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