NEOLUDICA GAME ART GALLERY (dalla 54.Biennale di Venezia a oggi)

 Vedi anche


Indice

NUOVE SFIDE DEI BENI CULTURALI POST LOCKDOWN
NEOLUDICA CON API srl A ROME MUSEUM EXHIBITION E A MILAN GAMES WEEK Talk e mostra su E.V.A.© (Exhibit Virtual Art)
NEOLUDICA CON API srl A ROME VIDEO GAME LAB, CINECITTA' Talk e mostra su E.V.A.© (Exhibit Virtual Art)
TALK DI DEBORA FERRARI E LUCA TRAINI A LUCCA COMICS & GAMES 2020
L'ONDA LUNGA Show della Game Culture al Festival #INtenso Biblioteca Civica di Varese
VIDEOLUDICA Un nuovo format per le Game Art (2020)
LE PRINCIPALI PUBBLICAZIONI (2008-2019)
I CURATORI: DEBORA FERRARI E LUCA TRAINI
LE PRINCIPALI ESPOSIZIONI (2013-2019)
LE TRE MOSTRE FONDAMENTALI (2009-2012)
The Art of Games_Nuove frontiere fra Gioco e Bellezza, Aosta (2009)
NEOLUDICA_Art is a Game, 54.Biennale di Venezia (2011)
Assassin's Creed Art (R)Evolution, Museo Leondardo da Vinci, Milano (2012)
ADA LOVELACE, MADRINA DI NEOLUDICA DAL 2009 Love Ada Lovelace in versi binari
L'INVENTORE DEL COMPUTER INNAMORATO DELL'ITALIA Charles Babbage
IL CASTELLO CHE CI HA ISPIRATO La Historia Alexandri Magni in Valle d'Aosta (2008)
NEOLUDICA E LA STORIA 1972: Ping Pong Diplomacy e Pong (2013)
SimCity e le Leggi di Platone: “Un bravo architetto bisogna che giochi” (I, 643b)
PRIVACY, SOLITUDINE E RIPRODUZIONE NELL'ARTE (2019)
CROSSMEDIALITA' ANTICA: LISIPPO Una grande originalità senza originali (2014)
LA NOSTRA CIVILTA' E' UN SOGNO AD ANGOLO RETTO (2011)
NATURA, CULTURA, COLTURA: CONTEMPLARE LA "DISTRAZIONE" (2015)

NUOVE SFIDE DEI BENI CULTURALI POST LOCKDOWN


Ipotesi di futuro-presente con nuove tecnologie e servizi di API Srl

In questi mesi di fermo forzato per le realtà museali ed espositive abbiamo fortunatamente potuto assistere a una mobilitazione verso il ‘virtuale’ che è altrettanto reale, ma si sposta dalla fruizione di persona a quella interagita con strumenti tecnologici.
Le Nuove Tecnologie, da oltre 20 anni insegnate nelle Accademie e nelle Università, stanno mutando il modo di produrre e fruire l’arte.
Avere tutta l’arte nel contemporaneo significa collegare la storia dell’arte e dei beni culturali alle nuove pratiche artistiche, che cambiano le estetiche contemporanee e modificano anche la divulgazione delle arti, dal cinema al videogame, dalle visite ai musei all’interazione del pubblico in remoto. Siamo fruitori di un’arte diversa che dobbiamo ancora imparare a riconoscere.


Da mesi API Srl, una realtà milanese, stava lavorando a un progetto in questo senso, coi team di sviluppo che si occupano anche di IT per fiere e musei, con Neoludica Game Art Gallery che coniuga arti tradizionali e contemporanee con quelle degli artisti digitalisti del XXI secolo. Proprio in questi ultimi due mesi API è pronta con l’offerta che mette al servizio degli operatori di beni culturali, ma non solo. Dopo un sondaggio anonimo condotto col pubblico e delle call dirette con sondaggi privati con direttori museali e responsabili di Fondazioni, API Srl ha potuto affinare le proposte per affiancare il lavoro tanto appassionato di chi si trova a gestire le arti con adeguate soluzioni tecnologiche.

API Srl ha realizzato, col contributo degli esperti di beni culturali al suo interno,
un sondaggio anonimo col pubblico italiano a cui hanno risposto da tutta Italia
e il risultato è ben illustrato da questa infografica che disegna il profilo
del nuovo consumatore di beni culturali, diverso da come era prima del lockdown
e molto propenso a continuare nella fruizione delle arti anche in remoto.

Queste soluzioni sono dentro la crescita di un’azienda nata nel 1985 e diretta da Massimo Spica che oggi, oltre ai vari servizi per industria e settore pubblico, punta su nuove possibilità.
API Srl offre soprattutto in questa fase realtà aumentata, realtà virtuale e gamification. Le tecnologie però sono un mezzo per raggiungere degli obiettivi. “Abbiamo pensato al mondo degli eventi - dice il direttore generale - come mostre, fiere, convegni, sfilate di moda… che da febbraio sono fermi e dove attraverso l’uso di tecnologie come Blockchain, Realtà Virtuale permettiamo agli organizzatori di svolgerle seguendo le indicazioni di distanziamento sociale, creando coinvolgimento ed emozione oltre che il contatto umano seppur a distanza. Un ulteriore sforzo interno riguarda i musei, l’arte e la cultura in generale dove applichiamo le stesse tecnologie per creare percorsi veri e propri di coinvolgimento e immersività nel realismo delle opere con ricadute anche sull’indotto che normalmente accompagna una visita fisica al luogo (api-arvr.com/cultura). A questo si aggiunge la collaborazione con Neoludica che si occupa da 12 anni di arti digitali ma con una preparazione professionale di lettere e arti classiche tale da offrire una consulenza a 360° a Musei, Fondazioni, Gallerie, Archivi, ecc. La nostra carta vincente è un team interdisciplinare, per cui non si hanno solo servizi tecnici ma un tuttotondo di saperi umanistici e scientifici che fanno la differenza”.
Attingere alle esperienze di professionisti di vari settori, soprattutto quello della cultura e delle arti, è quello che contraddistingue API nel panorama delle aziende che offrono servizi di digitalizzazione al mondo dei beni culturali. Un mix di scienza e bellezza. Queste tecnologie sono nuovissime per il mercato industriale e API si sta reinventando un’ennesima volta con esse. “Pensiamo che il futuro sia adesso - conclude Spica - per questo ci appassiona metterci alla prova al servizio degli altri, per creare insieme nuovi disegni di futuro, un design thinking condiviso che è anche alla base del nostro processo di formulazione servizi”.


I servizi di API Srl per il mondo delle arti, delle fiere, dello showbiz

App Augmented Reality, app VR, cataloghi in 3D, musei virtuali interattivi e spazi virtuali per mostrare opere a magazzino che così possono essere studiate, gamification per processi di engagement, fiere e spettacoli virtuali, piattaforma per e-learning-webinar-workshop-corsi, eventi online.


Luca Traini

NEOLUDICA CON API srl A ROME MUSEUM EXHIBITION                     E MILAN GAMES WEEK

Dopo il successo a Rome Video Game Lab, Neoludica Game Art Gallery è presente a Rome Museum Exhibition dal 25 al 27 Novembre nello stand virtuale di Q Academy presentando il dodecennale della sua attività e riproponendo la mostra di Cinecittà.

Dal 26 al 29 novembre sarà la volta della Milan Games Week, dove Neoludica cura il Padiglione Arte dal 2011, con una nuova affascinante esposizione sempre su E.V.A. © (Exhibit Virtual Art) di API Srl: TRA MANGA E VIDEOGAME Le Game Art e gli Artisti Digitalisti Italiani in una mostra virtuale.

La mostra di Game Art, a cura di Debora Ferrari e Luca Traini, insieme a Ambra Bonaiuto di E-Ludo Lab e Biancamaria Mori, vede la partecipazione degli artisti di Neoludica e la partnership di API e Ubisoft.  Circa 70 opere vengono disposte in una galleria virtuale per raccontare le game art e i loro autori nella scena italiana. Un corner particolare, sempre virtuale, sarà dedicato all’arte di Assassin’s Creed ® con Ubisoft Italia.

L’idea parte dal voler far comprendere al mondo delle arti contemporanee che il medium videoludico sta facendo nascere tante diverse esperienze artistiche, le GAME ART come le chiamiamo noi di Neoludica e fra queste la Virtual Photography. In Italia ci sono tanti artisti e creatori di Game Culture che meritano di essere conosciuti. Questo facciamo da 11 anni, con incontri, mostre e pubblicazioni. La mostra, che doveva essere fisicamente nello stand ufficiale di MGWArt come dal 2011, si trasferisce in uno spazio virtuale, percorribile in 3D come nello scenario di un videogioco, da una app scaricabile. E.V.A. ©  è un'applicazione digitale per computer che, grazie alla tecnologia del videogioco, permette di esplorare un museo interattivo con mouse e tastiera. In questa visita virtuale troverete spazi d'allestimento unici, visitabili digitalmente ma egualmente reali: luoghi evocativi fuori dal tempo che ospitano le opere di artisti emergenti del panorama italiano della Digital Art, della Virtual Photography e della Game Art.

Circa 70 opere vengono disposte in una galleria virtuale per raccontare le game art e i loro autori nella scena italiana. Un corner particolare, sempre virtuale, sarà dedicato all’arte di Assassin’s Creed ® con Ubisoft Italia. Artisti in mostra: Samuele Arcangioli, Luca Baggio, Cristiano Bonora, Emanuele Bresciani, Ida Cirillo, Giulia Colombo, Francesco Delrio, Alessandro Dimauro, Davide Di Tria, Francesco Favero, Valeria Favoccia, Federico Ferrarese, Claudia Gironi, Daniela Masera, Biancamaria Mori, Monique Pasini, Mauro Perini, Ivan Porrini, Giuditta Sartori, Filippo Scaboro, Cristian Scampini, Federico Vavalà e molti altri che sono sul primo Catalogo degli Artisti Digitalisti Italiani edito da Trarari TIPI.

L’ambientazione stessa è un’opera d’arte, un percorso di simbiosi fra nuove tecnologie e estetiche dell’immagine progettato e realizzato  da Biancamaria Mori, Aurora Di Napoli e Francesco Rossini.

La app è resa possibile dalla sponsorizzazione di API srl Milano e da un lavoro in team di Neoludica con gli sviluppatori.

28-29 novembre 2020 incontro/talk online

Due talk >

28.11 visual workshop con Valeria Favoccia, Mauro Perini Art Director di Ubisoft Milan, Emanuele Bresciani Virtual Photographer e Cristiano Bonora, tutti della gallery.

29.11 con Debora Ferrari, Luca Traini e Biancamaria Mori sulle Game Art e la nuova app di mostra virtuale E.V.A. ©


NEOLUDICA CON API srl  A ROME VIDEO GAME LAB, CINECITTÀ


E la(stro)nave va. VIRTUAL PHOTOGRAPHY e GAME ART tra Fellini e Asimov

Una rivoluzionaria mostra virtuale di  Artisti Digitalisti Italiani sulla nuova app

E.V.A.© (Exhibit Virtual Art) di API Srl

A cura di Debora Ferrari e Luca Traini, con Ambra Bonaiuto di E-Ludo Lab e Biancamaria Mori di API Srl

In questa visita virtuale non troverete le solite pareti museali ma spazi d’allestimento unici, visitabili solo digitalmente ma egualmente reali: luoghi evocativi fuori dal tempo che ospitano le opere di artisti emergenti del panorama italiano della Digital Art, Virtual Photography e della Game Art.

In questa prima esposizione veramente virtuale vogliamo farvi provare l’emozione reale di uno spettacolo al cinema, a teatro, di una mostra in un luogo concreto come mai successo prima.

Neoludica (movimento creato da Debora Ferrari e Luca Traini che hanno portato videogiochi e artisti alla Biennale di Venezia del 2011) e API srl presentano una mostra interattiva virtuale. Attingere alle esperienze di professionisti di vari settori, soprattutto quello della cultura e delle arti, è quello che contraddistingue API nel panorama delle aziende che offrono servizi di digitalizzazione al mondo dei beni culturali. Un mix di scienza e bellezza.

La mostra, che doveva essere fisicamente a Cinecittà come nel 2019, si trasferisce in uno spazio virtuale, percorribile in 3D come nello scenario di un videogioco o di un’avventura grafica, da una app per pc scaricabile dalla piattaforma.

E.V.A. © (Exhibit Virtual Art) nasce dalla progettazione dei curatori Debora Ferrari e Luca Traini in stretta collaborazione con l’artista e sviluppatrice Biancamaria Mori e il prof. Carlo Gioventù, insieme ad Aurora Di Napoli e Francesco Rossini: tutti artisti presenti in Neoludica Game Art Gallery e nel team di API srl diretto da Massimo Spica.


E.V.A. ©  è un’applicazione digitale per computer che, grazie alla tecnologia del videogioco, permette di esplorare un museo interattivo con mouse e tastiera:

on-air.romevideogamelab.it/game-art

Circa 70 opere vengono disposte in una galleria virtuale per raccontare le game art e i loro autori nella scena italiana. Un corner particolare, sempre virtuale, sarà dedicato all’arte di Assassin’s Creed ® di Ubisoft e alla Virtual Photography. Tra gli artisti in mostra: Samuele Arcangioli, Luca Baggio, Cristiano Bonora, Emanuele Bresciani, Ida Cirillo, Giulia Colombo, Francesco Delrio, Alessandro Dimauro, Aurora Di Napoli, Gasoline Photography di Davide Di Tria, VP Sharing Panda di Francesco Favero, Valeria Favoccia, Federico Ferrarese, Claudia Gironi, Daniela Masera, Biancamaria Mori, Monique Pasini, Mauro Perini, Ivan Porrini, Francesco Rossini, Giuditta Sartori, Filippo Scaboro, Cristian Scampini, Federico Vavalà, e molti altri che fanno parte del Primo Catalogo ragionato degli Artisti Digitalisti Italiani, edito da Neoludica Trarari TIPI.

La app offre un ambiente virtuale in 3D come spazio espositivo di ambientazione classica (ma con delle specifiche estetiche innovative riferite ai temi di Romevideogamelab 2020), con la finalità di mostrare come si possono vedere in altissima risoluzione le opere d’arte, avvicinandosi tanto quanto in un museo reale non si potrebbe, fino a entrare nella pennellata dell’artista o nel pixel, scoprendo le personalità degli autori e la storia delle opere -sistema valido anche per musei e beni culturali. Sono previste varie room, sia per la collettiva e sia per l’omaggio a Fellini-Asimov, dove accederà in quest’ultima solo chi avrà collezionato un certo numero di punti nella visione di un numero minimo degli altri ‘quadri’.

L’Arte è in Gioco!! Buon divertimento!

 

“Altri amino il passato; io mi compiaccio

D'essere nato proprio in questo tempo”

Ovidio, Arte di amare (citato nel Manifesto di Neoludica_New Augmented Philosophy, Biennale di Venezia 2011)



Sabato 7 novembre dalle 16.00 alle 17.00

Sala Cavalli/Aula Gialla

 ARTE E NUOVE TECNOLOGIE

A cura di Neoludica Game Art Gallery

Dalla grafica raster delle pitture rupestri al videogame: storia di un’anima tecnologica. Come cambia la produzione e il consumo dell'arte nel XXI secolo. Didattica della storia col videogame. La concept art dal vivo. Cos’è la Virtual Photography?

Le Nuove Tecnologie, da oltre 20 anni insegnate nelle Accademie e nelle Università, stanno mutando il modo di produrre e fruire l'arte.

Debora Ferrari e Luca Traini nella conferenza guidano in un excursus piacevole che collega la storia dell'arte e dei nostri beni culturali alle nuove pratiche artistiche, che cambiano le estetiche contemporanee e modificano anche la divulgazione delle arti, dal cinema al videogame.

Durante la conferenza ci sarà un workshop virtuale di live painting con la game artist Valeria Favoccia e una presentazione della Virtual Photography da parte del decano Emanuele Bresciani.



TALK DI DEBORA FERRARI E LUCA TRAINI

LUCCA COMICS & GAMES 2020

Giovedì 29 Ottobre alle 18

L’ARTE È IN GIOCO!! Game Art degli Artisti Digitalisti Italiani

Dalla pixel art al mondo di Assassin’s Creed tra concept e Virtual Photography

 


Non poteva mancare nel palinsesto di Lucca Changes un incontro coi due curatori che dal 2008 si preoccupano di contestualizzare le Game Art all’interno del serbatoio visivo dell'arte contemporanea e di analizzarle come le arti portanti del XXI secolo. L’idea parte dal voler far comprendere che il medium videoludico sta facendo nascere, da oltre un decennio ,tante diverse esperienze artistiche: le GAME ART, come definite in Neoludica alla Biennale di Venezia del 2011, e fra queste la Virtual Photography.

In Italia ci sono tanti artisti e creatori di Game Culture e Game Art che meritano di essere conosciuti. Questo fa Neoludica da 11 anni, con incontri, mostre e pubblicazione di libri.

L’incontro sarà un piacevole excursus fra tradizione e innovazione nelle arti per arrivare al videogame, mostrando opere degli Artisti Digitalisti italiani che sono in Neoludica Game Art Gallery e nel Primo Catalogo edito da Trarari TIPI.

Si ripercorrerà anche l’attività intensa di game art condotta con Ubisoft a Lucca dal 2012 a oggi, con le attività degli artisti e dei cosplay di Assassin’s Creed Italia, nelle prestigiose dimore storiche della città murata. Una parte significativa del talk sarà dedicata alla Virtual Photography  - ultima nata tra le Game Art - con la visione delle immagini scattate da Emanuele Bresciani e Cristiano Bonora (che sarà presente nel finale dell'intervento), due fra i più importanti virtual photographer italiani e altri progetti di VP in corso.

Una riflessione sui videogame aiuta anche in riflessioni sui beni artistici.

Per questo Neoludica sta lavorando con team API srl per introdurre la gamificationin spazi virtuali per mostre e musei (api-arvr.com/chi-siamo), un mix esclusivo di scienza e bellezza per il mondo dei beni culturali.


L'ONDA LUNGA

Show della Game Culture il 15 Settembre a Varese

L’ONDA LUNGA: dai manga di Hokusai ai videogame agli strumenti della musica popolare; Percorsi di conoscenza con esperti e artisti per la consapevolezza estetico-culturale di una tradizione divenuta mondiale.

A cura di E-Ludo e Neoludica-Game Art Gallery


15 settembre 2020 Festival #Intenso
Biblioteca Civica di Varese
Tensostruttura ai Giardini Estensi

Dalle 16.00 alle 17.30
Presentazione del pomeriggio di Game Culture insieme ai cosplayer del gruppo Assassin’s Creed Cosplay Italia e spiegazione da parte della presidente Valeria Favoccia dell’attività e dell’arte cosplayer, per iniziare in bellezza e tuffarci nel mondo fantastico dei videogame.
Laboratorio narrativo di favola/musica sugli strumenti giapponesi come il Koto (strumento musicale cordofono appartenente alla famiglia delle cetre, derivato dal Guzheng cinese), il Shakuhachi (flauto dritto giapponese), il Shamisen (strumento musicale giapponese a tre corde, della famiglia dei liuti, utilizzato per l'accompagnamento durante le rappresentazioni del teatro Kabuki e Bunraku), il taishôgoto (ibrido tra uno strumento tradizionale giapponese e uno strumento musicale occidentale). Con alcuni di questi si farà un laboratorio narrativo eseguendo scorci sonori e raccontando una favola tipica. Stefano Ravotti, insegnante, animatore musicante, musicoterapista (già attivo anche a Villa Panza e Villa Mirabello), porterà alle famiglie un momento dinamico sulla conoscenza degli strumenti giapponesi e il loro valore narrativo grazie a una favola che verrà animata insieme a Sara Bodini (figlia del noto scultore gemoniese e esperta di cultura nipponica), Giulia Colombo e Monique Pasini (esperte di disegno Manga e Anime).  A seguire il Team Giumongia (Monique Pasini, Giulio De Salvo, Giulia Colombo), che sta lavorando a un videogame culturale su Hiroshima, spiegherà come nasce il progetto. Hiroshima no Kage è un videogioco estremamente particolare, perché il prima e il dopo bomba si identificano visivamente in due stili: il pre bomba con paesaggi colorati e ricchi di vita (Shin-hanga) e il post bomba invece in bianco e nero (Sumi-e) con le rovine della città che crescono man mano che si trovano vicino all'epicentro dell’esplosione. Gli stili artistici affondano le radici nell’Ukiyo-e, caratterizzato da uno stile ibrido che combina soggetti tradizionali giapponesi e tratto moderno.

Dalle 18 alle 18.20
Intervallo


Dalle 18.20 alle 20.00
Videogame dal Giappone all’Italia, i creatori, gli artisti e i titoli di ieri e di oggi. Conferenza-talk show con Debora Ferrari e Luca Traini (ideatori di Neoludica che ha portato i videogame alla Biennale di Venezia e in importanti musei di Milano, Venezia, Firenze, Roma dal 2009 a oggi), durante la quale verranno proiettati materiali e illustrate le diverse estetiche delle game art, con particolare riferimento al Giappone e alla sua influenza, per tracciare la storia e conoscere alcuni dei creatori più famosi, da Toru Iwatani, inventore di Pac-Man, a Hideo Kojima, fra i più amati. Focus con Daniele Bernalda sull’evoluzione storica del Manga dalle animazioni giapponesi arrivate in Italia nel 1978.
Manga, Anime, Cosplay, Videogame, come sono, come si fanno, trucchi, segreti e aneddoti. Interverranno quattro artisti (tre varesini): Samuele ArcangioliLuca BaggioGiuditta Sartori e Valeria Favoccia, esperti di Manga, Cosplay, fumetti e videogiochi per progetti internazionali, che faranno un workshop per spiegare i trucchi del mestiere e di come oggi siano trasferibili nei contesti interattivi videoludici. Chi vorrà sperimentare potrà portare proprio materiale cartaceo per disegnare o tablet. Sarà possibile capire le funzionalità didattiche del Discovery Tour di Assassin’s Creed ® con un viaggio nell’Egitto tolemaico e nella Grecia classica.


SUL PALCO Tra quadri e proiezioni
Per il pubblico partecipante sul palco verrà allestita una mostra con le opere degli artisti di Game Art Gallery che daranno un apporto estetico-culturale ai contenuti narrati e sonori  e permetteranno ai partecipanti di ammirare e comprendere dal vivo cosa sono le Game Art e vedere gli strumenti musicali di Stefano Ravotti. Un corner particolare sarà dedicato all’arte di Assassin’s Creed ® con Ubisoft Italia.
Artisti in mostra: Samuele Arcangioli, Luca Baggio, Cristiano Bonora, Emanuele Bresciani, Ida Cirillo, Giulia Colombo, Francesco Delrio, Alessandro Dimauro, Valeria Favoccia, Federico Ferrarese, Claudia Gironi, Daniela Masera, Biancamaria Mori, Monique Pasini, Mauro Perini, Ivan Porrini, Giuditta Sartori, Filippo Scaboro, Cristian Scampini, Federico Vavalà.

Per approfondimenti, biografie degli artisti e notizie sulle associazioni vedi




Approfondimento



VIDEOLUDICA
Un nuovo format per le Game Art e gli sviluppatori


Il mondo delle arti digitali e delle arti interattive non si è mai fermato neanche durante il lockdown.
Continua l’impegno di Neoludica (l’unica ad aver portato il videogame alla 54.Biennale di Venezia e la prima ad averlo messo in connessione con i Beni Culturali) per far conoscere i protagonisti delle Game Art - artisti digitalisti e sviluppatori - perché è fondamentale avere attenzione per chi lavora nelle nuove arti digitali, altrettanto importanti oggi quanto le classiche.
Se vuoi scoprire come lavorano gli artisti digitalisti, cosa fanno gli sviluppatori e cosa sono le Game Art, seguici sui nostri canali social per entrare in diretto contatto con gli autori e scoprire gli eventi e gli interventi che E-Ludo Lab e Neoludica stanno portando avanti per il loro pubblico.

Palinsesto
*dove non ci sono le date, saranno pubblicate a seguire
Intervistatrice Ambra Bonaiuto
1.     Valeria Favoccia - 20/05 ore 19.00 su Instagram Canale E-Ludo e poi su YouTube
2.     Federico Vavalà - 27/05
3.     Cristiano Bonora - 01/06
4.     Claudia Gironi - 03/06
5.     Detective Gallo (De Angelis Brothers) - 05/06
6.     Luca Baggio - 10/06
7.     Mauro Perini - 12/06
8.     Alessandro Di Mauro - 17/06
9.     Federico Ferrarese - 19/06
10.   Iperurania Arts - 24/6
11.   Aurelio La Ferla - 26/6
12.   Fabio Corica - 1/7
13.   Cristian Steve Scampini - 3/7
14.   Andrea Dresseno - 8/7
15.   Francesco Toniolo - 10/7
16.   Samuele Arcangioli - 15/7
17.   Biancamaria Mori - 17/7
18.   Francesco Delrio - 22/7
19.   Davide Nenxy Nerenxa - 24/7
20.   Ivan Porrini (Pillola Video) - 29/7
21.   Ambra Bonaiuto e Salvo Mica (E-Ludo LAB), Debora Ferrari e Luca Traini (Neoludica) - 31/7



VIDEOLUDICA 31 LUGLIO
Chi sono questi quattro curatori che da una decina d’anni sono impegnati a promuovere le diverse game art della nuova arte dei videogame, connettendole all’arte tradizionale e ai Beni Culturali?
Perché ci tengono tanto a promuovere artisti digitalisti e i game artist italiani in grandi mostre e musei?
Che cosa progettano e propongono ogni anno nel panorama culturale videoludico in continua espansione?
Ecco alcuni degli argomenti che verranno trattati nell’ultimo incontro di Videoludica dove saranno protagonisti gli stessi autori del format: Ambra Bonaiuto e Salvatore Mica di E-Ludo Lab, Debora Ferrari e Luca Traini di Neoludica Game Art Gallery.
Live alle 19 su Instagram, canale E-Ludo Lab.
L’Associazione Culturale e Ricreativa E-Ludo Lab dal 2010 si pone come obiettivo la diffusione della cultura dei media digitali organizzando progetti, eventi, iniziative culturali e corsi di formazione inerenti il settore Digital – ICT – Entertainment. Collabora con Neoludica dal 2011, quando ha co-curato l’omonima grande mostra, in prima mondiale, alla Biennale di Venezia.
Debora Ferrari e Luca Traini sono scrittori e curatori d’arte che si sono dedicati allo studio e alla promozione della game art dal 2008, hanno curato nel 2009 ad Aosta The Art of Games, la prima mostra internazionale che ha unito la nuova estetica dei videogiochi ai Beni Culturali, e hanno quindi creato Neoludica, che hanno portato publisher e game artist alla Biennale di Venezia nel 2011 (anno da cui curano il Padiglione Arte della Milan Games Week). Dal 2012, sempre in collaborazione con E-Ludo Lab, organizzano con Ubisoft Italia diverse grandi mostre sull’arte di Assassin’s Creed, prima al Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci di Milano e poi  a Lucca Comics&Games. Hanno una casa editrice TraRari TIPI con cui propongono anche saggi e cataloghi nella collana Game Culture Book.


VIDEOLUDICA  Il format curato da Neoludica Game Art Gallery ed E-Ludo Lab ospita la pillola video di uno dei maestri della Pixel Art italiana, il "fiammingo" Ivan Porrini.
Mercoledì 29/7.



Ivan Porrini è grafico e sviluppatore di base a Varese. Nel 2013 inizia la sua esperienza nell’ambito dei videogame e nel 2015 fonda il suo studio indipendente Small Bros. Qui inizia lo sviluppo di Ghostly Matter, occupandosi di ogni aspetto della produzione: dalla grafica alla programmazione, al level design. Il titolo viene pubblicato nel 2018 in collaborazione col publisher Milestone Srl, dove lavora per un anno come game designer. Nel 2019 riprende la produzione con Small Bros e un nuovo titolo: The White Horse. Collabora dal 2014 con Neoludica Game Art Gallery, partecipando a tutte le mostre, le pubblicazioni e gli eventi. Sua la copertina di Backup vol. 1 - L’arte è in gioco (TraRari TIPI).



VIDEOLUDICA  Il format curato da Neoludica Game Art Gallery ed E-Ludo Lab continua con successo ospitando questa settimana due Game Artist che spaziano dal cinema al giornalismo.
Mercoledì 22/7 Francesco Delrio
Venerdì 24/7    Davide Nenxy Nerenxa
Sempre live su Instagram alle ore 19.
Francesco Delrio, classe ‘88, da Sassari, è giornalista freelance (per riviste prestigiose online come EveryeyeThe Games Machine e GameSurf) e Game Artist. Nel gennaio 2009 ha creato la prima fan community di Assassin’s Creed in Italia (Le Verità dell’Animus) con un blog estremamente approfondito su trama e personaggi.
Le sue opere sono presenti nelle mostre di Neoludica Game Art Gallery dalla grande mostra sull’arte di Assassin’s Creed a Lucca Comics&Games  del 2014. È inoltre presente in tutte le pubblicazioni d’arte della stessa per la casa editrice TraRari TIPI.
Davide Nenxy Nerenxa è 3D Artist, Game Designer e poeta. Dopo l’Istituto d’Arte frequenta l’Accademia di Brera dove, grazie al prof. Carlo Gioventù e a Biancamaria Mori (anche loro Game Artist), si specializza nell’uso del programma Blender. Entra a far parte di MenteZero - associazione specializzata in multimedia, interazione, gamification e sviluppo di videogame - partecipando alla realizzazione di cinque videogiochi. Finiti gli studi realizza il backstage del film di Edoardo Ferraro Okike (2018) e gli effetti speciali del cortometraggio di Daniel Grasskamp One Last Run (2019). E’ presente nel catalogo Artisti digitalisti e Game Artist Italiani, pubblicato da Neoludica nel 2019 da TraRari TIPI.




VIDEOLUDICA Il format di Neoludica Game Art Gallery ed E-Ludo Lab questa settimana ospita due protagonisti della Game Art italiana che spaziano dalla grande arte della tradizione ai nuovi orizzonti della Gamification:
15/7 Samuele Arcangioli
17/7 Biancamaria Mori
Sempre live su Instagram alle 19.
Samuele Arcangioli è uno dei più importanti pittori e litografi italiani, con una passione per i videogame che data da quando gli regalarono Pong nel ‘78. Nato a Varese e cresciuto in Africa, ha viaggiato in tutto il mondo (la Guzzi ha anche dedicato un libro alla sua traversata in moto dal Senegal al Mar Rosso). Formatosi tra Brera e Urbino, vanta numerose esposizioni della sua originalissima arte su tavole lignee ed è stato presente in tutte le mostre di Neoludica fin dalla Biennale di Venezia del 2011. Attualmente lavora nel suo studio di Varese ed è docente di Litografia presso l’Accademia di Belle Arti di Bologna.
Biancamaria Mori, laureatasi in Nuove Tecnologie a Brera nel 2015, si  specializza in Grafica 3D e Rendering per Realtà Virtuale e Aumentata. Ha gestito numerosi progetti videoludici e animazioni per Politecnico e Università Statale di Milano tenendo inoltre diverse conferenze sulla gamification in vari istituti. Espone con  Neoludica, insieme a Carlo Gioventù, dalla grande mostra Assassin’s Creed e le avanguardie del Novecento a Lucca Comics2014. Attualmente è Project Manager per API Srl, azienda che offre app, cataloghi 3D, musei virtuali e spazi interattivi per Beni Culturali e privati.




VIDEOLUDICA  Il format curato da Neoludica Game Art Gallery ed E-Ludo Lab questa settimana ospita due importanti studiosi.
Mercoledì 8/7 Andrea Dresseno, docente di Scienze dell’Educazione all’Università di Bologna e responsabile dell’Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna
Venerdì 10/7 Francesco Toniolo, docente di Linguaggi e Semiotica dei Prodotti Mediali all’Università Cattolica di Milano
Sempre live su Instagram alle 19, canale E-Ludo Lab.
Andrea Dresseno, laureatosi al DAMS, dopo aver lavorato al progetto Chaplin della Cineteca di Bologna, ha fondato nel 2009 l’Archivio Videoludico, presentato anche nel catalogo della mostra The Art of Games, curata da Debora Ferrari e Luca Traini ad Aosta nello stesso anno. Nell'ambito dell'Archivio, è promotore e membro del comitato scientifico del Premio AV per le migliori tesi di laurea a tematica videoludica. Dal 2016 è presidente dell’IVIPRO (Italian Videogame Program), progetto che mira ad agevolare la produzione di videogiochi in Italia o collegati alla cultura italiana.
Francesco Toniolo, dottorato in Studi umanistici: tradizione e contemporaneità, è autore di numerosi saggi che analizzano videogiochi e game studies, YouTube e comunità online. Collabora con Neoludica dal 2014 e ha pubblicato per TraRari TIPi Effetto di massa (ristampato da Unicopli), Queste anime oscure e Le nuove anime oscure. Altri testi di cui è autore o coautore sono: Storytelling crossmediale: dalla letteratura ai videogiochi e Cristalli di sogni: la cultura di Final Fantasy (Unicopli), Il mondo dei brony (Paguro). È inoltre coautore dell’antologia Corrispondenze (La Nuova Italia, 2018) per la scuola secondaria di secondo grado.




VIDEOLUDICA  Il format curato da Neoludica Game Art Gallery ed E-Ludo Lab continua con successo ospitando questa settimana ospita due maestri di due differenti generazioni.
Mercoledì 1/7 Fabio Corica, storico protagonista dell’arte del videogioco fin dai primi anni ’90.
Venerdì 3/7 Christian Steve Scampini, firma eccellente della concept art contemporanea.
I due appuntamenti sempre live su Instagram alle 19, canale E-Ludo Lab.
Fabio Corica è uno dei decani della game art italiana con più di 60 videogame realizzati oltre a innumerevoli animazioni e illustrazioni. Nato a Genova nel 1971, ha iniziato a lavorare col Commodore64, l’Amiga e i primi PC, sperimentando la pixel art, per passare poi alla grafica 3D, a quella vettoriale e alla fotografia digitale, senza mai abbandonare arti tradizionali come disegno e scultura e dedicandosi all’insegnamento. Opera ancora nel campo dell’animazione digitale e del game development, capitanando il laboratorio sperimentale The White Room in Firenze. Con Neoludica partecipa a tutte le mostre dalla Milan Games Week dal 2013.
Christian Steve Scampini, nato a Milano ma cresciuto in tutto il mondo vivendo in vari Paesi e città, è uno dei più importanti Concept Artist italiani. Può già vantare 20 anni di esperienza in arte tradizionale, illustrazione, fumetti, grafica, di cui ben 11 anni nel settore dei videogiochi (con aziende quali Ubisoft, Forge Reply, Dreamslair, Nightly Build Games Studio). Attualmente lavora come Art Director e Concept Artist freeelance insegnando digital art in numerose accademie. Espone con Neoludica dalla Milan Games Week dal 2012. Sua la copertina di Neoludica Inside Videogame, catalogo della grande mostra all’Isola di San Servolo in Venezia in contemporanea con la Biennale di Architettura del 2016.






9-10 VIDEOLUDICA  Il format curato da Neoludica Game Art Gallery ed E-Ludo Lab questa settimana ospita tre artisti (e un gatto) che appartengono a due diverse scuole.
Il 24/6 è la volta del team Iperurania Arts, caratterizzato da una game art decisamente pittorica e dalle forti influenze letterarie.
Il 26/6 sarà invece ospite Aurelio La Ferla, artista 3D dalla potente impostazione classica.
I due appuntamenti sempre live su Instagram alle 19, canale E-Ludo Lab.
Aurelio La Ferla è un 3D Artist cresciuto con la passione per l’arte e i videogame. Dopo gli studi liceali si è formato come autodidatta presentando con successo in vari social i suoi progetti. Si è progressivamente affermato partecipando a diverse start-up e oggi può vantare un curriculum di collaborazioni con aziende prestigiose quali Disney, Marvel, Sony, Jagex (per “Runescape”) e 3D Realms (per “Max Payne”, “Duke Nukem”, “Shadow Warrior”).
Iperurania Arts è un team di sviluppatori di videogame composto da due persone e un gatto: Federico Mercurio, Giulia Mariella e Jones. Amanti di arte, cinema, letteratura e musica, vogliono che questo si rifletta nelle loro creazioni. L’obiettivo è creare giochi belli da vedere con uno stile unico, intriganti e divertenti da giocare. Ne è un ottimo esempio “Beyond the Sky”, avventura grafica dai raffinati toni dark.
Sono presenti nel libro di Backup curato da Debora Ferrari e Luca Traini e loro opere sono state presenti nel Padiglione Arte della Milan Games Week 2017, sempre curato da Neoludica.




7-8 VIDEOLUDICA Il format curato da Neoludica Game Art Gallery ed E-Ludo Lab questa settimana ospita due artisti di grande fascino molto diversi tra loro: Alessandro Di Mauro, Mercoledì 17/6, e Federico Ferrarese, Venerdì 19/6. Sempre live su Instagram alle 19, canale E-Ludo Lab.
Alessandro Di Mauro, diplomatosi formatore in ambito cinetelevisivo, è stato montatore video per lo studio d’arte Kaleidos di Roma, specializzandosi poi in montaggio digitale di videonotizie  per l’agenzia televisiva internazionale Palio News. Lavora nell’ambito dell’editoria web nell’IT. Sviluppa microstorie tramite elaborazione e combinazione di immagini digitali. Ottimo esempio sono le  illustrazioni della pagina Doom Strip ispirate dal gioco DooM (1993) di iDsoftware.
Federico Ferrarese è concept designer specializzato in mecha design. Diplomatosi all’Accademia Internazionale di Comics di Torino, ha lavorato per 34BigThings, noto studio indi italiano, a titoli come Hyperdrive Massacre e Red:OutÈ freelancer e specialist trainer in concept art per la Digital Bros Game Academy di Milano. Ha sviluppato con successo EVO, IP ambientata in un medioevo alternativo dark e sci-fi recensita da siti come 3D Total e riviste quali Graphite Magazine e 2Dartist.
È presente con le sue opere nelle esposizioni di Neoludica Game Art Gallery dalla mostra Neoludica Inside Videogame all’Isola di SanServolo in Venezia (2016).




6-7. VIDEOLUDICA Continua il format dedicato ai protagonisti italiani della nuova arte del videogame, settore in continuo sviluppo che, anche grazie a Neoludica e a E-Ludo Lab, è sempre più in connessione con le arti precedenti e i nostri Beni Culturali.
Questa settimana due importanti concept artist di due generazioni diverse: il più giovane (ma già provvisto di ricco portfolio) Luca Baggio, mercoledì 10/6, e il pluripremiato Mauro Perini, Senior Concept Artist di Ubisoft Italia, venerdì 12/6, sempre live su Instagram alle 19,  canale E-Ludo Lab.
Luca Baggio, laureato a pieni voti in Scenografia a Brera, ha lavorato come Concept Artist per diverse realtà fra cui Ubisoft (in particolare per Just Dance 4 e Just Dance 2014). È direttore artistico di Bad Seeds dove ha curato INSIDIA, gioco multiplayer tattico ambientato in un mondo post-apocalittico (2018).
Mauro Perini lavora dal 1999 in Ubisoft Milano con molti progetti pubblicati e diversi ruoli professionali: 2D Pixel Artist, Lead Animator, 3D Artist, Senior Concept Artist. Diventa Art Director con Mario + Rabbids Kingdom Battle  ed il suo DLC Donkey Kong Adventure, videogames che ottengono riconoscimenti di critica e pubblico e premi ambiti come il DEVELOP AWARD 2018 categoria VISUAL DESIGN e il BAFTA Children’s Awards 2018.

Le opere di entrambi gli altri sono presenti in tutte le esposizioni di Neoludica Game Art Gallery dal 2014, dalla grande mostra sull’arte di Assassin’s Creed in Villa Bottini a LuccaComics&Games che ha visto il record di più di 80.000 visitatori in 4 giorni.




3-5. Questa settimana tre interviste a quattro protagonisti della Game Art italiana: Cristiano Bonora (1/6), Claudia Gironi (3/6) e i fratelli De Angelis (5/6) sempre live su Instagram alle 19 sul canale E-Ludo Lab
Claudia Gironi vive e lavora a Londra. Stile raffinato e grande forza evocativa ne fanno una delle più importanti digital artist a livello internazionale. Le sue opere sono presenti nelle esposizioni di Neoludica dal 2014, dalla grande mostra sull’arte di Assassin’s Creed in Villa Bottini a LuccaComics&Games che ha visto il record di più di 80.000 visitatori in 4 giorni.
Maurizio e Francesco De Angelis sono i creatori di  Footprints Games e dell’avventura grafica Detective Gallo, un videogame noir umoristico di grande successo illustrato e animato a mano e ambientato in contesti e situazioni decisamente surreali (il caso più noto è “un omicidio plurimo vegetale”). Protagonista: un investigatore pennuto polemico e puntiglioso alle prese con personaggi a dir poco eccentrici. Le loro opere sono presenti nelle esposizioni di Neoludica dalla mostra all’Isola di San Servolo in Venezia del 2016.
Cristiano Bonora è una delle personalità più affermate nel campo della Virtual Photography, un’arte nuova e complessa che indaga e riproduce dall’interno l’estetica dei videogames con scatti di forza e suggestione tali da creare un’opera nuova dall’originale. E’ presente con i suoi lavori e il Manifesto della Fotografia Virtuale nel primo catalogo dedicato da Neoludica ad Artisti digitalisti e game artist italiani, curato da Debora Ferrari e Luca Traini e pubblicato da TraRari TIPI nel 2019.




2. Federico Vavalà vive e lavora a Londra ed è presente con le sue opere nelle esposizioni di Neoludica dal 2014, dalla grande mostra sull’arte di Assassin’s Creed in Villa Bottini a LuccaComics&Games che ha visto il record di più di 80.000 visitatori in 4 giorni e l’opera di Federico premiata con la pubblicazione sul catalogo di quella che è una delle più importanti manifestazioni sull’arte del fumetto e dei videogames su scala mondiale.

Vedi anche lucatraini.blogspot.com/p/assassins-creed-art-revolution.



1. Valeria Favoccia è disegnatrice di fumetti, illustratrice di giochi da tavolo e character designer. Nel campo delle game art è conosciuta soprattutto per le versioni comics di Assassin’s Creed edite da Titan. Ha collaborato inoltre con Invader Studios per Nightmare 1998. Le sue opere sono presenti in Neoludica dalla grande mostra sull’arte di Assassin’s Creed Origins a Lucca Comics&Games2017 e in quest’ambito conduce anche workshop e live painting come durante le esposizioni a TEDxVarese e al Rome Videgame Lab di Cinecittà nel 2019.

Continua


LE PRINCIPALI PUBBLICAZIONI (2008-2019)






I CURATORI: DEBORA FERRARI E LUCA TRAINI


Debora Ferrari e Luca Traini sulla rivista Formiche nella rubrica Mentori


LE PRINCIPALI ESPOSIZIONI (2013-2019)

L’arte nei videogiochi, FEM, Modena (2019)


Le nuove tecnologie, da oltre vent’anni insegnate in Accademie e Università, stanno mutando il modo di produrre e fruire l’arte. Debora Ferrari e Luca Traini, nella conferenza con un workshop di live painting e di introduzione al Discovery Tour di Assassin’s Creed di Ubisoft della game artist Valeria Favoccia, guidano in un excursus che collega la storia dell’arte e dei nostri Beni Culturali alle nuove pratiche artistiche, che cambiano le estetiche contemporanee e modificano anche la divulgazione delle arti, dal cinema al videogame.Siamo fruitori di un’arte diversa che dobbiamo ancora imparare a riconoscere.
Future Education Modena, che si posiziona come principale referente nazionale nel rapporto fra tecnologie e innovazione educativa, è un progetto creato e gestito da Wonderful Education in collaborazione con Noviter e Social Fare, finanziato dalla Fondazione Cassa di Risparmio di Modena e parte di Ago–Modena Fabbriche Culturali.
Un grazie particolare a Massimiliano Andreoletti (Game Scientist), Donatella Solda (Director), Damien Lanfrey (Vice-Director,Head of R&D), Silvia Bidoli (Art Education Expert).


NEOLUDICA a TEDxVarese: talk di Luca Traini a Innovation Garden (2019)



La vera svolta nel campo delle arti contemporanee e la vera novità da affrontare non riguarda solo gli strumenti o i codici o le tecnologie utilizzate, ma la personalità degli artisti di oggi e le loro molteplici competenze, acquisite per formazione, richieste dal lavoro o coltivate per passione. L’autorialità nel digitale è complessa da affermare. Qualunque libro importante prendiamo in mano del secolo scorso, da Bergson a McLuhan, da Russell a Barthes, da Popper a Zolla, da Jakobson a Callois, da Hauser a Castronova, da Huizinga a Galimberti, anche se ci permette di intravedere con le parole della filosofia e della scienza scenari per noi oggi consueti, non avrà mai le parole che ci servono per descrivere questo momento artistico e i suoi protagonisti, a dire il vero queste parole non le possiede ancora nessuno, anche se da oltre 10 anni si scrive e si discute di videogame come arte.

Dai tempi del Vasari e dalla nascita della critica e della storia dell’arte a fine Ottocento, alla base di una comprensione del processo creativo c’è la conoscenza delle figure e dei protagonisti che con il loro operare ci permettono di godere delle novità estetico-poetiche del nostro mondo. Consapevolezza dell’artista e coscienza della sua progettualità. Anche per le Game Art funziona così: l’autorialità dei protagonisti non è cosa scontata, perché spesso il loro lavoro emerge con quello collettivo di un team o di un publisher di videogame e la personalità dei portfolio resta nascosta in un hard disk. Questo talk che parla di game artist e artisti digitalisti vuole colmare questo gap e portare alla luce le loro identità. E’ ciò che gli autori Debora Ferrari e Luca Traini si prefiggono da tempo con mostre, pubblicazioni, partecipazione a convegni e conferenze universitarie. (Debora FerrariLuca Traini)

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Continua con approfondimento sulla collaterale mostra di NEOLUDICA alla Biblioteca Civica nel Palazzo Estense di Varese in https://lucatraini.blogspot.com/2019/06/neoludica-tedxvarese-talk-di-luca.html.


NEOLUDICA a ROME VIDEOGAME LAB, Cinecittà (2019)


Neoludica ® Game Art Gallery propone nelle giornate di RomevideogameLab una mostra per riflettere sull’importanza delle arti videoludiche nel serbatoio visivo delle arti contemporanee. Tematica cara ai curatori che 10 anni fa hanno portato l’arte dei videogiochi in mostra coi beni culturali italiani in prima mondiale ad Aosta, la Roma delle Alpi, e poi nel 2011 alla 54.Biennale di Venezia per sdoganare il medium nel panorama internazionale.  La mostra a Cinecittà si propone di affrontare il tema della creazione del character, del personaggio, e di come lo stesso diventi una icona popolare passando dal cinema ai videogame. Come nascono le game art? Le game art nascono dentro il videogame e intorno ad esso. E’ in atto tutto il processo di accreditamento di questi lavori nelle arti contemporanee e si vorrebbe farle partecipi non per differenza ma per contenuti che ben inquadrano le estetiche del mondo attuale.
In esposizione oltre 40 opere digitali prodotte in tela con telaio come quadri a olio, forex, crystal, per permettere al pubblico di apprezzare in modo statico l’arte dinamica contenuta nei videogame e godere tutti i particolari che gli artisti riversano nel personaggio e nel paesaggio che lo circonda.

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NEOLUDICA a SARNANO COMIX (2019)


Come la game art e il videogame cambiano le arti del XXI secolo,
 tra ispirazioni dal mondo dei fumetti e dell’animazione



LA MENTE È IN GIOCO & SIMPOSIO DELLA NEOLUDICA Villa SilbernaglDaverio (2018)




NEOLUDICA: SCUOLA E VIDEOGAME ALL'UNIVERSITA' DELL'INSUBRIA (2018)
Studiare la Storia col Discovery Tour di Assassin's Creed Origins


"La storia egizia con le sue articolazioni iconografiche da Tutankhamon a Rames II a Cleopatra, a lasciti culturali fondamentali di età tolemaica come il museo e la biblioteca, agli sviluppi dell’arte ellenistica che approdano alle grandi prospettive degli affreschi romani della prima età imperiale fino ai formidabili ritratti funebri del Fayyum. Perché una grande cultura fa ancora bella mostra di sé dal papiro alla console, dall’Oasi di Siwa, dove Alessandro Magno consultò l’oracolo di Amon, alla sua ricostruzione virtuale, patria del protagonista di Assassin’s Creed Origins, Bayek. “Le vie che non battono i carri/ devi calcare, né sulle stesse orme degli altri/ spingere il cocchio né per largo cammino,/ ma per sentieri non calcati, anche se per una/ via più angusta dovrai guidarlo.” (Callimaco, poeta e bibliotecario, Alessandria III sec- a.C.)".


CON IL DISCOVERY TOUR DI ASSASSIN’S CREED ORIGINS, IL VIDEOGAME DI UBISOFT SALE IN CATTEDRA PER UNA LEZIONE DI STORIA ANTICA

Una nuova modalità educativa che consente di immergersi nella storia dell’Antico Egitto presentata all’Università degli Studi dell’Insubria di Varese agli studenti liceali


Assassin’s Creed Origins, il game campione di incassi di Ubisoft,  lancia una nuova modalità di gioco e diventa protagonista di un’ innovativa lezione davanti agli studenti di dieci classi dei licei Sereni di Luino e Manzoni di Varese: all’Università degli Studi dell’Insubria di Varese, per la prima volta un professore conduce una lezione di storia servendosi di uno schermo che, in maniera interattiva, esplora le stanze di Cleopatra, i passaggi segreti delle Piramidi e i tanti misteri dell’antico Egitto. Tutto ciò con la partecipazione di un ospite speciale: Maxime Durand, storico del team di Ubisoft.
“Da attenti osservatori di nuove tecnologie – spiega Fabio Minazzi, direttore scientifico del Centro Internazionale Insubrico Carlo Cattaneo e Giulio Preti – io e la collega professoressa Katia Visconti, insieme a Debora Ferrari e Luca Traini di Neoludica Game Art Gallery, abbiamo scoperto questa innovativa modalità di gioco. Abbiamo voluto farla conoscere agli studenti dei licei di Varese, nell’ambito del progetto di Legalità come prassiC4Legality curato dalla professoressa Stefania Barile svolto da due anni coi licei per l’alternanza scuola-lavoro e coi musei del territorio, dove si studia dall’art engagement al civic engagement partendo dal diritto dell’arte e arrivando al conscious gaming. Il Discovery Tour non si sostituisce allo studio della storia, ma può tuttavia integrare in modo positivo questo studio e può essere un valido strumento di supporto nell’apprendimento”.

[...]



NEOLUDICA e UBISOFT  Assassin's Creed Origins
Social Exhibition e Mostra a Lucca Comics&Games 2017







NEOLUDICA agli Stati Generali della Fotografia indetti dal MiBACT (2017)

Il video dell'intervento di Luca Traini al dibattito moderato dal neuroscienziato Vittorio Gallese

[...] Un'occasione preziosa per far presente l'importanza del videogioco come nuova arte in stretta connessione con le precedenti, specie con un classico del genere come Assassin's Creed. Il feedback estetico del gameplay è un immaginario virtuale che ormai interagisce a fondo con la nostra realtà materiale e spirituale, fecondo di formidabili sviluppi che, al di là di fin troppo facili critiche, può costituire interessanti analisi e risvolti per il nostro vivere individuale e sociale. Si tratta di lavoro unico e originale per evitare salti nel vuoto e prendere coscienza che c'è ancora un filo conduttore che lega i vari media espressivi da migliaia anni e che, nel caso dell'Italia, può favorire un più immediato - e profondo - contatto col suo formidabile patrimonio culturale.
Quest'attività si inserisce in quella più ampia condotta dal 2008, insieme a Debora Ferrari e, dal 2012, con Alberto Coco e Valeria Zaffina di Ubisoft Italia, da Neoludica Game Art Gallery (R) sulla game culture, i fondamenti storico-artistici dei capitoli di Assassin's Creed.

[...]



NEOLUDICA ad Asolo Film Festival



Neoludica alla Milan Games Week 2017


NEOLUDICA cura il Padiglione Arte della Milan Games Week ininterrottamente dal 2011.


NEOLUDICA al Fuorisalone di Milano e alla Varese Design Week (2017)



Neoludica a Game@School di Bergamo (2017)


Debora Ferrari e Luca Traini relatori nel Corso di Formazione per Docenti e Genitori 

Olimpiade Nazionale del Videogioco nella Didattica

Euripide e il fato dei nuovi media

Ogni nuovo medium espressivo al suo sorgere ha sempre suscitato timori: ecco perché quelli nei confronti dei videogiochi sono infondati. In questo caso affronteremo in breve un illustre predecessore, il medium della scrittura, la parola scritta che oggi diamo per scontata, ma che tale non era quando approdò al mondo della cultura con la “C” maiuscola. E lo faremo partendo da un videogame giapponese del 1990 che aveva il nome di un eroe: Palamede (“Palamedes”, l’originale, con tanto di  π greco nel titolo).
Il mito e una tragedia di Euripide giunta solo in frammenti ci parlano di lui come l’inventore dei numeri, delle lettere e del gioco degli scacchi. Di storico non c’è nulla, tutte cose già usate da un pezzo in civiltà precedenti a quella greca, ma personaggio e vicenda sono esemplari perché il mito fa da scenario di fondo alla scienza, alludendo al fato che sembra gravare su ogni invenzione che, una volta messa in gioco, produce conseguenze positive e negative: dipende dall’uso che se ne fa. Palamede svela l’inganno di Ulisse (come lui πολύτροπος, “polytropos”, “di multiforme ingegno”) che si finge pazzo pur di non partecipare alla spedizione contro la città di Troia. Ulisse, in piena guerra, inganna il nostro eroe con i suoi stessi mezzi: una finta lettera - ecco l’uso negativo della sua invenzione! – in cui il re Priamo lo ringrazia per il suo tradimento a favore dei Troiani. Palamede viene condannato a morte, ma sopravvive in tutto il suo candore in una statua di Antonio Canova.
Nelle Connessioni Remote di Neoludica (2009) al “dramma ancora non scritto sull’uso scientifico della scrittura” ho aggiunto come deus ex machina per un lieto fine il Demiurgo di Platone - sommo scrittore oltre che filosofo, che però quasi si vergognava a scrivere, come tradisse le due dee della memoria (Mnemosyne e Mneme) e il suo maestro Socrate – perché le Idee platoniche sono l’antenato del software e negli ultimi scritti del filosofo diventano Idee-Numeri. Manca solo il numero zero del matematico indiano Brahmagupta (o quello del Nuovo Mondo, dei Maya), ignoto ai filosofi greci innamorati dell’Uno, e abbiamo la matematica binaria indispensabile alla programmazione di “Palamedes” per NES di Nintendo.
Il videogame infatti consiste nell’abbinare i dadi del giocatore con quelli della parte superiore dello schermo. Si tratta proprio di sparargli contro avendo lo stesso numero altrimenti i dadi schiacceranno il giocatore.
Chi ha orecchie per intendere, intenda.


Un'ispirazione italiana per Assassin's Creed III


“E’ molto probabile che per l’abbigliamento del protagonista di Assassin’s Creed III, Connor Kenway, gli autori di Ubisoft si siano ispirati a due illustri bergamaschi del XIX secolo: l’esploratore Giacomo Costantino Beltrami (1779-1855) e il pittore Enrico Scuri (1806-1884). Il primo è noto per aver scoperto le sorgenti del Missisipi nel 1823 (cosa più risaputa negli USA, dove una contea del Minnesota è a lui dedicata, che da noi). Il secondo è l’interessante – e anch’esso poco conosciuto - pittore dell’Ottocento italiano che l’ha ritratto nel 1842: il quadro è all’Accademia Carrara di Bergamo.
Perché diciamo questo? Per il fatto che i ritratti americani dell’epoca (sia per i “bianchi” che per i “pellerossa”) mettevano in evidenza quella che era l’arma principe di pionieri e conquistatori: il fucile. Sia Beltrami che Connor Kenway (di padre inglese e madre Mohawk: il suo nome indigeno è Ratonhnhaké: ton) mettono invece in evidenza le armi tradizionali dei nativi americani: l’ascia e l’arco con la faretra e le frecce. Un rispetto per le culture altre da quella europea che contraddistingue il videogioco Ubisoft, in linea col nostro migliore sentire contemporaneo, e che trova i suoi coraggiosi precursori in quell’Italia risorgimentale che faceva della lotta per la libertà un suo punto d’onore. Un motivo in più per comprendere come il nostro formidabile patrimonio artistico possa fornire importanti contributi creativi alle nuove arti tecnologiche”.

Dall’intervento di Debora Ferrari e Luca Traini alla Games School di Bergamo


NEOLUDICA alla Milan Games Week 2016: intervista su Reteconomy



NEOLUDICA INSIDE VIDEOGAME, Isola di San Servolo, Venezia (2016)



Giocare con le forme - Game Art Revolution, Isola di San Servolo, Venezia (2015)



NEOLUDICA a Lucca Comics&Games 2014
Assassin's Creed e le avanguardie del Novecento, Villa Bottini


La nostra esposizione col maggiore afflusso di visitatori: più di 80.000 in soli 4 giorni.


NEOLUDICA a Milan Games Week 2013 Omaggio a Pong

Nolan Bushnell, fondatore di Atari, con un'opera NEOLUDICA Game Art Gallery,
autore Filippo Scaboro; dietro: opera di Daniela Masera omaggio a PONG



LE MOSTRE FONDAMENTALI (2009-2012)

ASSASSIN'S CREED ART (R)EVOLUTION (2012)
Museo della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci, Milano



NEOLUDICA_Art is a Game (2011-1966), 54.Biennale di Venezia



THE ART OF GAMES Nuove frontiere tra Gioco e Bellezza (2009)
Centro Saint-Bénin, Aosta




LOVE ADA LOVELACE



L’inventrice del software (1815-1852), della scheda forata per il computer hashtagdi Charles Babbage hashtagda lei teorizzata sulla scia di quella per il telaio di Jacquard e che ha aperto la strada ad altre donne grandi scienziate informatiche come Grace Hopper, Hedy Lamarr e Katherine Johnson. Figlia del poeta George Byron e della matematica Anne Isabella Milbanke, racchiudendo già nella sua persona quella sintesi di arte e scienza, Ada Lovelace ha ispirato Neoludica Game Art Gallery ed è stata sua “madrina” fin dalla prima mostrahashtag ad Aosta nel 2009. Il suo ritratto dipinto su legno da Samuele Arcangioli - hashtag"tecnologia" deriva dalla radice "tek","intelaiatura di legno" - è stato esposto con grande successo alla 54°Biennale di Veneziahashtag nella seconda grande esposizione hnella seconda grande hashtagdi Neoludica. E proprio per lei ho inventato una poesia in metricahashtag acrostica binaria:

has acrostica “binaria”: “Taglio, incollo, salvo e risolvo in cantO Hardware fatti di trine e di merlettI: È un software di sospiri che fa i contI, Ada, uno, e quel che resta è sempre zerO”.
L'endecasillabo binario (di cui questi sono i primi 4 versi) prevede al termine di ogni verso le vocali O e I, che ricordano i numeri 0 e 1 della matematica binaria.




L'INVENTORE DEL COMPUTER INNAMORATO DELL'ITALIA

Charles Babbage

Nel 1840 il Re Carlo Alberto invitò gli scienziati italiani a convegno nella sua capitale.
A richiesta del suo più dotato analista, portai con me i progetti della Macchina Analitica.
Questi furono esaminati a fondo e la loro precisione conosciuta dai più eccellenti figli d'Italia.
Sono debitore verso il Re, vostro padre, per il primo riconoscimento pubblico e  ufficiale
di questa invenzione.Sono felice a questo punto di esprimere il mio profondo senso di cortesia
a suo figlio, il Sovrano dell'Italia unita, il Paese di Archimede e Galileo.


Charles Babbage, professore di matematica a Cambridge nella cattedra che era stata di Newton e sarebbe diventata di Hawking, in un dagherrotipo del 1847, fra i ritratti del suo amico, il re di Sardegna Carlo Alberto, e del figlio, Vittorio Emanuele II re d’Italia, cui dedicò le memorie. La sua Macchina Analitica fra queste e il romanzo che l’ha fatto diventare anche eroe del cyberpunk. Sopra, le Notazioni di Luigi Menabrea sull’invenzione, pubblicate due anni dopo averlo conosciuto al secondo di quei Congressi degli Scienziati Italiani così importanti per il nostro Risorgimento, quello di Torino (1840), organizzato dall’astronomo Giovanni Plana, inventore a sua volta di un altro antenato, più remoto, del nostro computer: il Calendario Meccanico Universale. Fra il suo ritratto di militare che, caso eccezionale per un grande scienziato (innovatore), sarebbe diventato presidente del consiglio (ma conservatore). E Ada Lovelace (madrina di Neoludica), altro genio della scienza inglese dell’Ottocento, di cui vediamo le annotazioni che la portarono a teorizzare l’antenato del software.
“Fu durante le riunioni al congresso di Torino che il mio assai stimato amico, il signor Menabrea, raccolse materiale per quella lucida e ammirabile descrizione che pubblicò nella Bibliotèque Universelle di Ginevra, nell’ottobre del 1842. […] La compianta contessa di Lovelace mi informò che aveva tradotto le memorie di Menabrea. […] Allora suggerii che aggiungesse qualche annotazione alle memorie di Menabrea, un’idea che immediatamente fece sua. Noi discutemmo insieme sulle varie illustrazioni che si potevano introdurre; io ne suggerii alcune, ma la scelta fu interamente della contessa. Così fu anche il lavoro algebrico sui differenti problemi […]. Tale lavoro ella mi inviò per una correzione, avendo scoperto un grave errore che avevo commesso nel procedimento. Le annotazioni della contessa di Lovelace permettono di allungare di circa 3 volte la lunghezza della memoria originale. L’autrice è entrata con competenza in quasi tutte le questioni più difficili e astratte  riferite alla Macchina Analitica.” (C. Babbage, Passaggi dalla vita di uno scienziato, introduzione di  Vittorio Marchis, a cura di Andrea Villa, UTET, 2007).


Quello che stupisce un italiano della vita di Babbage non è tanto l’amore verso il nostro Paese, caratteristico di tanti intellettuali inglesi – dal Medioevo con l’ammirazione di Chaucer per Boccaccio, al Rinascimento col petrarchismo di Philip Sidney fino ad arrivare alle visite in massa al nostro patrimonio artistico durante il Gran Tour - quanto la comprensione e il successo di pubblico informato per la sua tecnologia visionaria nella nostra penisola (che tuttavia non aveva i mezzi economici per metterla in pratica). In patria, nella patria della Prima Rivoluzione Industriale al gran galoppo verso la Seconda, Babbage ebbe un successo riconosciuto soprattutto in gioventù e come accademico: “Tenni l’incarico della cattedra di Newton per pochi anni, e ancora provo profonda gratitudine per l’onore che l’Università mi ha conferito – il solo onore che ho mai ricevuto nel mio Paese”. Il tanto decantato pragmatismo isolano e, giusto per fare un esempio, quello dei commissari della Grande Esposizione di Londra del 1862 relegò la sua Macchina Analitica “in un piccolo buco in un angolo scuro, dove poteva essere vista, con grande difficoltà, da sei persone alla volta” (cosa tristissima, ve lo dice un esperto in fatto di fiere). Il tutto in un clima di favoritismi e spese inutili (e forse questo ci ricorda qualcosa). Alla faccia della generosità e del grande desiderio di creare e condividere un linguaggio universale che aveva caratterizzato l’attività dell’uomo di scienza fin da quando era ragazzo e si appassionava allo studio delle Istituzioni analitiche della nostra Maria Gaetana Agnesi.


Si consolerà citando il poema di Byron, padre fugace di Ada Lovelace, La profezia di Dante: “L’uomo è ingiusto e il tempo è galantomo”. Babbage infatti fu uomo poliedrico e di grandi letture, non solo in campo scientifico. Amante dell’arte (il padre aveva una piccola collezione) e della musica, soprattutto per organo (erano gli anni della riscoperta di Bach da parte di Mendelssohn). La sua sensibilità, connotata da un cristianesimo decisamente progressista, lo portò a riconoscere in grande anticipo sui tempi anche l’intelligenza degli animali, anzi, la loro esistenza intellettuale: “L’uomo possiede sorgenti di conoscenza attraverso i sensi. Egli personalmente pensa a se stesso come la più alta opera dell’Architetto Altissimo; ma è possibile che sia la più bassa. Se altri animali possiedono sensi di una natura differente dalla nostra, sarebbe possibile che noi fossimo appena a conoscenza del fatto. Già quegli animali, avendo altre forme di informazione e di piacere potrebbero, sebbene sdegnati da noi, provar piacere di un’esistenza corporea e anche intellettuale, assai più elevata della nostra”.

Non potevo non inserire il mio adorato Elvis

Fu anche, da bravo inglese, un appassionato sportivo: “Ero assai appassionato di sport nautici, non della fatica manuale del canottaggio, ma della più intellettuale arte del veleggiare”. D’altronde la sfida canonica fra canottieri di Cambridge e Oxford sarebbe iniziata ben dopo i suoi studi universitari.
Ma, tornando all’Italia, sono memorabili le pagine dei suoi incontri con Carlo Alberto, che si dimostrava molto meno “re tentenna” in campo scientifico di quanto non lo fosse in politica. Nacque una sincera amicizia che riuscì a vincere la timidezza di entrambi, specie quella patologica del monarca (“sperimentai su me stesso la miseria di quella afflizione – la timidezza – e provai come assai più doloroso può inevitabilmente diventare quando ciò tocca in sorte a una persona posta nel rango più elevato”). Con quel re “notevolmente alto”, sempre vestito da militare e con “una tale espressione di contegno” discusse approfonditamente soprattutto sulle prime applicazioni dell’elettricità e sul telegrafo elettrico, suscitando uno dei rari momenti di entusiasmo mai provati dal sovrano. Con i suoi strumenti scientifici Babbage riuscì anche ad appassionare i giovani principi. Ancora più simpatico-simpatetico il secondo incontro, quando il matematico recò in dono alla regina un ritratto in seta di Jacquard (il cui telaio meccanico fu grande fonte di ispirazione per le prime macchine computazionali). L’apertura della scatola provocò volo e caduta di un “mucchio di fogli di carta argentata della più eterea apparenza”. Segue la scena dell’inglese e dell’italiano in ginocchio a raccogliere quegli “angeli caduti”: “Sentii un ostacolo che si presentò al mio piede sinistro. Guardandomi con attenzione percepii che il calcagno di sua maestà era entrato in contatto con il dito del piede dello scienziato. Un sorriso comico e gentile si irradiò sul volto del re, mentre un incontenibile ma non irriverente sorriso illuminava io mio volto.  Una volta che l’intera armata di farfalle fu infine catturata e l’incisione rimessa a posto, il re iniziò una conversazione con me intorno a vari soggetti. Il processo di produzione del vino divenne allora soggetto”. Sarà stato un caso? Fatto sta che una settimana dopo il buongustaio Charles era a Racconigi a seguire le procedure di vendemmia in “uno dei più bei domini reali”. In procinto di ripartire alla volta di Ginevra un amico ben inserito a corte gli rammentò l’eccezionalità dell’accoglienza del sovrano: “Il re ha fatto per te tre cose, che sono inusuali. Ha stretto la tua mano. Ti ha chiesto di stare seduto durante l’udienza. Ti ha permesso di fare un regalo alla regina. Quest’ultima è la più insolita di tutte”.


Ma nel cuore di Babbage non restò solo l’esperienza piemontese. Visitò con grande piacere e soddisfazione anche Bologna, Firenze e Roma (del resto amava molto viaggiare e visitò Parigi, Vienna e Berlino spingendosi fino a Mosca). Nel Regno delle Due Sicilie, poi, dopo essere stato suggestionato dall’analogia fra un vaso sanguigno e “la superficie che a quel tempo formava il fondo del grande cratere del Vesuvio”, trova a Pozzuoli il suo monumento d’arte d’elezione, che lo spinge a pubblicare uno studio sul bradisismo, Observations on the Temple of Serapis at Pozzuoli: “Durante un parte della mia permanenza a Napoli la mia attenzione fu concentrata su quella che nella mia opinione è la più notevole costruzione sulla faccia della terra, il Tempio di Serapide a Pozzuoli. […] Il risultato di questa perizia mi condusse negli anni seguenti a spiegare i vari innalzamenti e depressioni di parte della superficie della terra, in diversi periodi di tempo, con una teoria che ho chiamato la teoria delle superfici isotermiche terrestri”.


Di particolare interesse per noi di Neoludica (parlo di me e della co-curatrice Debora Ferrari), quando abbiamo portato la nostra mostra alla Biennale di Venezia, il paragrafo che segue questa teoria geologica, dedicato ai Giochi di abilità: “Presto arrivai alla dimostrazione che ogni gioco di abilità è suscettibile di essere giocato da un automa”. Ci sarebbe piaciuto avere al nostro fianco il grande scienziato che aveva profetizzato una macchina per giocare a Tris (computer costruito proprio nei laboratori dell’Università di Cambridge nel 1952) e certo gli avremmo dedicato molto più spazio che all’Expo del 1862.
Dopotutto era stato anche tra i primi ad usare il termine “avatar” in un racconto-visione presente nelle memorie e aveva in mente progetti che oggi definiremmo multimediali per teatro e danza.
Insomma, idea e invenzione di una grande Macchina in grado di connettere intelligenza umana e artificiale in vista di una più ampia e poliedrica visione della realtà non potevano che sorgere da un ingegno, da un genio eclettico tutt’altro che macchinoso, ma amante della tecnologia nel senso profondo della parola.



ALESSANDRO MAGNO IN VALLE D'AOSTA

Il Castello di Quart

Alessandro Magno e l'Albero Secco, Affresco XIII sec., Castello di Quart (foto da lavoixduvaldaoste.it)

Come uscito da un quadro di Mantegna ma concretamente piantato a guardia dell'antica "Via delle Gallie", a quattro miglia romane da Aosta, il castello di Quart domina anche l'autostrada assorto nel suo trono di montagna. Fondato intorno al 1185 dai Signori di Quart (già Signori della Porta di Sant'Orso nel capoluogo), passato di mano più volte, vissuto fino alla metà del secolo scorso, ha più la storia e l'aspetto di un corpo vivo, ricco di tutte le sue età e stratificazioni, assopito come una specie di Endimione di pietra.

Il castello in una foto tratta da www.regione.vda.it

Ispirato dagli articoli apparsi sul Bollettino della Soprintendenza, in un giorno di apertura straordinaria dei lavori di restauro ho la fortuna ammirare dal vivo gli affreschi del donjon ( XIII-XIV sec.)...
Stanno emergendo dalla coltre di scialbo che li ha coperti per più di mezzo millennio a calibratissimi colpi di laser - ti sembrano quasi quei piccoli schiaffi che si danno ai dormiglioni - e quanto comincia a stamparsi nei nostri occhi è una specie di puzzle delle meraviglie dove si incrociano frammenti e destini di Alessandro Magno e Sansone, eredità grecoromana e giudaicocristiana rivestite cogli abiti dell'età di mezzo per Giacomo III di Quart.


Il condottiero macedone, di leggenda in leggenda ormai diventato anche modello di vita cavalleresco, è giunto ai confini del mondo, in un'India favolosa dove ci si nutre di opobalsamo e incenso. Sta ascoltando l'oracolo degli Alberi del Sole e della Luna, carichi di teste umane secondo la tradizione orientale dell' Albero Secco: "Alessandro, invincibile in guerra, tu potrai, come hai chiesto, essere il solo signore del mondo: ma non rientrerai più vivo in patria". Poi a riflettere non è più il re, ma l'uomo: "Sentendo queste parole io rimasi sbigottito, colpito nel profondo dell'anima: fui dispiaciuto d'aver portato con me tanti uomini fin laggiù, a quegli alberi sacri".
Si tratta di brani tratti dall'incantevole ma fittizia "Lettera di Alessandro ad Aristotele", testo di grande diffusione dalla tarda antichità fino a tutto il medioevo (fra i prediletti dalla scuola filosofica di Chartres). Il sovrano descrive al maestro lo stupore e il prezzo della sua gloria terrena: la morte ancora giovane (alla fatidica età di 33 anni). E' ora di tornare indietro. E' una lezione di umiltà.
Ecco allora spuntare sulla parete accanto i resti di una rappresentazione che non sembra avere nulla a che fare con il viaggio verso l'ignoto: quella, tutta quotidiana, del Calendario. Felice contrasto, raffigurazione di grande successo all'epoca, ma quale il legame?


Il nodo di Gordio può essere reciso se facciamo riferimento a un altro bestseller di quei tempi, il poema "Roman de Alexandre" di Alexandre de Paris (XII sec.), il padre del verso principe della letteratura francese: il dodecasillabo "alessandrino". Infatti alla strofa 95 troviamo descritto l'interno della fantastica tenda del Macedone: "I dodici mesi dell'anno vi sono tutti illustrati/ Così come ognuno mostra quel che sa fare/ ... E sopra tutto è dipinto l'anno nella sua maestà". Proprio come nel più antico dei due mosaici del coro della cattedrale di Aosta (seconda metà del XII sec.), in forma di signore elegante e multicolore che regge nella destra il sole e nella sinistra la luna contornato dai medaglioni dei mesi (senza contare che anche nel mosaico più recente, inizi XIII secolo, la raffigurazione di animali fantastici insieme al Tigri e all'Eufrate potrebbe essere anch'essa retaggio di quelle fantastiche avventure).

Il Mosaico dell'Anno nel coro della cattedrale di Aosta (da www.medioevo.org)

Tutto sembra proprio tornare. Come il ciclo invincibile del tempo, a cui anche i grandi devono sottostare. Ritorno all'ordine, ruota che gira implacabile, ma anche vita che torna a sbocciare ogni primavera, naturalmente simbolo di rinascita spirituale.
Ecco perché quindi anche Sansone, anch'esso già presente in Valle in un altro splendido mosaico del XII secolo, quello  della chiesa aostana di Sant'Orso (guarda caso), mentre spalanca le fauci al leone cerchiato dall'enigmatica scritta palindroma "Sator arepo tenet opera rotas". Ma cosa c'entra col resto questa lotta uomo/animale, quest'altra impresa del giudice veterotestamentario rivisto e affrescato per un nobile cattolico? C'entrano la nascita dell'eroe (per volontà divina da una madre sterile) e la fine apparente della povera fiera, che, al contrario del suo simile greco di Nemea, una volta morta, narra il testo biblico dalla sua carcassa prendesse vita uno sciame di api con tanto di miele. Quelle api, simbolo di castità e di vita che procede dalla morte fin dalle "Georgiche" di Virgilio e dai "Fasti" di Ovidio ("una sola anima uccisa ne generò mille"). Si tratta della famosa (e famigerata) "generazione spontanea", teorizzata proprio da Aristotele, contro cui la scienza moderna dovette combattere più di due secoli prima che gli esperimenti di Pasteur ne avessero la meglio. Ma restando negli orizzonti dell'arte medievale i conti - e soprattutto le simbologie - tornano (anche se dovesse comparire, come sembra, una Dalila che fa recidere le sette trecce all'eroe addormentato): la gloria dovrà tenere conto dell'umiltà per aspirare alla vera rigenerazione, quella spirituale.

Il Mosaico di Sansone cerchiato dalla scritta Sator Arepo Tenet Opera Rotas (foto di Laurom)

La mente spicca l’ultimo volo passando dalle Alpi al Caucaso, facendo riaffiorare alla memoria i versi che il poeta azero di lingua persiana Nezami (1141-1209) fa dire ad Alessandro morente: "Da questa terrena fortezza m'ha per sempre liberato il cielo,/ e possano tutti infine esserne come me liberati".

Siamo usciti. Lungo le mura cerco di scorgere a oriente la necropoli neolitica di Vollein, poi fisso il Monte Emilius che ci sovrasta a fronte e plano fino a comprendere il lato occidentale con le gigantesche Acciaierie Cogne.
Il nostro viaggio si conclude nel candore estremo di una cappella barocca fresca di restauro, ormai tutta oggetto da museo. Fuori, nel parco, tra un acero e un faggio centenari immagino i contadini che hanno abitato per l’ultima volta il castello, rivedo gli interruttori di ceramica nel primo corpo di fabbrica.
A loro sono dedicati i miei versi di congedo.



A tutti i contadini che hanno abitato castelli

Cos'è un castello quando ci vivi e il tuo presente non è fatto di memoria ma lavoro e la sera sei stanco e accendi la luce, non le torce dei servi ma l'interruttore dell'uomo libero, quella specie di uovo bianco di porcellana poi plastica per cui tanti hanno dato la vita?

E tu, piccolo uovo di Piero in un castello del Mantegna, illuminavi le mura ridipinte, gli infissi di porte e finestre nuovi a confronto di bifore trifore per gente in armatura.

Tu brandisci solo un forcone, della pietra non hai il male ma il sonno, spenta quella preziosa lampadina, non sogni il passato ma un futuro migliore.

Io passo oltre le prime mura e mi stanno sotto i piedi.
Per cunicoli ben restaurati sono nelle tue stanze, che si attraversa distratti dall'antico.
Anch'io vado a vedere il donjon perché c'è dipinto Alessandro Magno che parla con l'Albero del Sole.


P.S. La visione di questo vero e proprio wargame del medioevo, nel 2008, con la sua arte popolare continuamente arricchita di nuovi dettagli e reinterpretata da letture a diversi livelli, avrebbe ispirato anche il mio successivo approccio alla nuova estetica del videogame e quindi le mostre che avrebbero portato a The Art of Games_Nuove frontiere fra gioco e bellezza (Aosta, 2009) e NEOLUDICA alla Biennale di Venezia (2011): il futuro ha radici antiche.





QUANDO LA STORIA FA PONG

Nixon, Mao e un leggendario videogioco



Pace e videogame

Si parla tanto – e quasi sempre a sproposito – di violenza e videogame e ci si dimentica che i videogame sono figli della pace. Infatti l’ideazione del primo, Cathode Ray Tube Amusement Device (opera di Thomas T. Goldsmith Jr. ed Estle Ray Mann), risale non a caso al 1946. Certo era frutto della tecnologia bellica dei radar e ispirato alla missilistica dell’epoca, ma quante volte l’aspetto ludico della vita si ispira – ed esorcizza – il suo lato cruento!


Allo stesso modo Tennis for Two (1958), messo a punto per oscilloscopio e computer analogico Donner 30 da W. Higinbotham e R. V. Dvorak, rispecchiava le oscillazioni diplomatiche seguite al disgelo politico fra Est e Ovest della seconda metà degli anni ’50.



Nel caso di Space War di Steve Russell, realizzato per computer DEC PDP-1 nel febbraio del ’62, ci troviamo poi addirittura di fronte a una specie di prefigurazione profetica (e apotropaica) della Crisi dei Missili di Cuba nell’ottobre dello stesso anno.



L’Odyssey di Pong

Ma il caso più clamoroso di profonda connessione fra storia e videogame riguarda quel gioco dalla doppia vita che è diventato famoso col nome di “Pong”. Quei formidabili pixel, minuscoli quadrati che diventano sfere (millenaria ossessione della quadratura del cerchio) e vengono fatti rimbalzare da due piccoli rettangoli ai lati di uno schermo, sono stati una rivoluzione tanto tecnologica quanto artistica (le due realtà vanno quasi sempre di pari passo). E anche nel caso di questo gioco, di questa nuova arte, la storia della nascita sembra legarsi per l’ennesima volta inscindibilmente all’epica. Non a caso il nome originario è Odyssey. Il suo creatore, Ralph Baer, un ingegnere di origini ebraiche emigrato negli USA dalla Germania nazista. Lo sviluppo del suo lavoro, tormentato come il viaggio di Ulisse, frutto di sperimentazioni durate anni (l’incipit data 1966, la stessa data riportata nella prima mostra mondiale dedicata all’arte del videogame alla Biennale di Venezia, NEOLUDICA Art is a Game 2011-1966), fino all’approdo ai televisori con la Magnavox nel 1972.


E’ proprio in questo fatidico anno viene anche lanciata la sua versione "Coin-op", frutto di quella che in musica verrebbe chiamata Variazione su Tema, ad opera di altri due ingegneri, Allan Alcorn e Nolan Bushnell, quest’ultimo fondatore, insieme a Ted Dabney,  dell’Atari.



Le ragioni politiche di un successo

L’interesse per entrambe le versioni è immediato, ma successo commerciale e grande impatto sulla cultura popolare saranno prerogativa di Pong e del  suo elegante cabinato giallo. Infatti colore e rimando al tennistavolo, sport dominato dall’Estremo Oriente dai primi anni ‘50, non erano un caso - e non solo per il richiamo “esotico” dei film di Bruce Lee: da un anno era scoppiata la pace fra Stati Uniti e Repubblica Popolare Cinese grazie alla “Diplomazia del Ping Pong”.


C’era già stata tutta una serie di precedenti di influenze reciproche fra Cina e Occidente degna di una saga videoludica: il viaggio di Marco Polo, la missione di Matteo Ricci, la moda delle “cineserie” durante il Rococò, il “Grande Gioco” fra Gran Bretagna e Russia nell’Asia del XIX secolo e l’influenza della “Rivoluzione Culturale” maoista sui movimenti del ’68. Tuttavia, il riavvicinamento fra due stati anche e soprattutto politicamente agli antipodi era avvenuto grazie al progressivo disimpegno americano in Vietnam e ai primi scontri fra due potenze comuniste, Cina e Unione Sovietica, sul fiume Ussuri nel 1969. Il realismo politico premeva perché  entrambi trovassero un accordo per contenere il gigante russo. Per chi volesse approfondire tutti i retroscena di questa spossante gara di scacchi diplomatica consiglio la lettura de La lunga rivoluzione, opera di un maestro dell’azzardo giornalistico, l’americano Edgar Snow, non a caso unico invitato occidentale ai festeggiamenti del XXI della rivoluzione cinese a Pechino nel 1970 (previo incontro col ministro degli esteri Zhou Enlai a una partita, naturalmente di ping pong, fra Cina e Corea del Nord).


Poi sarebbe venuto il 1971, i campionati mondiali di tennistavolo a Nagoya, in Giappone, con un componente della squadra americana, Glenn Cowan, che perde casualmente il suo autobus e viene invitato a salire sul pullman della nazionale cinese. Qui il tre volte campione del mondo, Zhuang Zedong, nel silenzio generale, lo avvicina e gli regala – un caso anche questo? - una serigrafia, ricevendo in cambio qualche giorno dopo una maglietta col simbolo della pace. Un altro e ben più famoso Zedong, Mao, prende la palla al balzo e il giorno prima della chiusura dei mondiali, il 6 aprile, invita l’intero team a una tournée in Cina. Senza incontrare opposizione da Washington - per quanto all’epoca riconoscesse come legittima solo la Cina nazionalista di Taiwan - già il 10 aprile i giocatori fanno il loro ingresso nella Repubblica Popolare via Hong Kong, primi americani (tranne qualche eccezione) a mettervi piede dal 1949.
L’impatto mediatico è enorme.

E’ il preludio agli incontri segreti di luglio fra Kissinger e Zhou Enlai e alla storica visita di Nixon a Pechino nel febbraio del 1972. A seguire, anche il premier giapponese Tanaka riconosce formalmente la Repubblica Popolare Cinese.
Nel frattempo, in aprile, esattamente un anno dopo lo storico evento, lo squadrone cinese è negli Stati Uniti per ricambiare il favore. Il tennistavolo non avrebbe più conosciuto un simile successo di massa.

Happy End, Happy Start

A settembre il primo "Coin-op" di Pong fa il pieno di monete nella Andy Capp’s Tavern di Sunnyvale (California) e, approfittando anche dell’atmosfera di ottimismo creata dal trattato SALT 1, firmato in maggio da USA e URSS, supera poi di slancio perfino la crisi energetica del 1973 entrando nella leggenda.


Zhuang Zedong è morto proprio il 10 febbraio di quest’anno, ma la sua visita negli Stati Uniti nel 2007 ha certamente ispirato Barack Obama per il suo famoso doppio a tennistavolo col premier inglese Cameron a Londra nel 2011.


Se l’alba dell’era videoludica si tinge di mitico – pensiamo solo al termine “Arcade”, che oltre al suo significato tecnico rimanda all’Arcadia cara a tanti pittori e poeti – lo si deve anche a un retroscena storico così pregnante perché ricco di attese di pace, di voglia di giocare, finalmente.

Luca Traini, Nolan Bushnell e Ilaria Amodeo di AESVI alla Games Week 2013



SimCity e le Leggi di Platone

“Un bravo architetto bisogna che giochi” (I, 643b)


Sono arrivato a SimCity una ventina d’anni fa, mentre riprendevo in mano le Leggi di Platone: il filosofo deve avere influito sul videogiocatore. Tanto restava cupo il libro (il mio horror preferito) quanto retroilluminato il videogame. Dietro entrambi c’era in un certo senso la stessa matrice: quelle idee-numeri che dalla Grecia antica si trasformano in programmazione informatica nelle quinte di città ideali o virtuali. Cosa c’era di più simile a un’idea platonica di quei floppy disk che inserivo forsennatamente in un computer già vecchio? Non aveva tentato la stessa cosa Platone con i suoi sfortunati tentativi di riforma politica? Quando superavo il fatidico numero di 5040 cittadini per la sua polis ideale sentivo i tre vecchi terribili del dialogo rimproverarmi: “E adesso come farai a dividere per  12 numeri consecutivi la somma dei tuoi abitanti? Sara il caos!”. Era proprio così: ma la mentalità di oggi non ha paura di confrontarsi col caos, non teme più quel pantheon rivisitato e corretto di 12 divinità - dice niente questo numero? – che avevano nella vita dell’uomo il gioco preferito. Dopotutto 5040 era divisibile solo per 11 dei primi 12 numeri quindi, sottinteso, la rovina ciclica di ogni costruzione umana era inevitabile. Era questo il silenzio della voce interiore a fronte di centinaia di pagine scritte e partite perse a causa di mostri, calamità naturali o, più realisticamente, di traffico e inquinamento.
Sic transit SimCity: un’esperienza pregnante per quando portai l’arte dei videogiochi alla Biennale di Venezia con Neoludica.


Vedi anche


PRIVACY, SOLITUDINE E RIPRODUZIONE NELL'ARTE



“Non amerai la foto del quadro più del quadro originale.”.
“Non amerai il film più del romanzo da cui è tratto.”.
“Non prenderai il videogioco per arte perché ha dentro la parola ‘gioco’.”.
“Non ti farai troppi selfie altrimenti finirai come Narciso.”.

C’è una bella parte di realtà in tutto questo: bella, forse vera, ma parziale. E si potrebbe andare avanti fino a scolpire un nuovo decalogo laico, ma pur sempre dogmatico. Elenco di comprensibili passioni così come cardini dei sensi di colpa ancora vivi nei confronti dei media sviluppati dalla Seconda Rivoluzione Industriale in poi. In buona parte ossessioni romantiche o, peggio, tardormantiche tradotte in una nuova specie di iconoclastia e di neoplatonismo di rientro di stampo tutto occidentale.



E’ sotto gli occhi di tutti come il modello di sviluppo economico dell’ultimo secolo e mezzo sia giunto alle strette e minacci la stessa sopravvivenza della vita umana. Bisognerà porvi rimedio al più presto - anche con non pochi passi indietro (se vogliamo dargli un pizzico di epos, chiamiamoli ” ritirate strategiche”) – ma con lo sguardo sempre rivolto avanti e l’ottimismo della fantasia e della ragione. E’ una cosa che dico anche a me stesso, il pessimismo non serve a niente, se non a salvaguardare posizioni di comodo (per chi le ha).
Torniamo tuttavia alle origini de problema: il lasciare una traccia del proprio passaggio da parte dell’essere umano. Una traccia cosciente, per quanto ne sappiamo, dall’Homo Sapiens Sapiens o, secondo recentissimi studi, dagli ultimi Neanderthal in poi. Nel nostro caso parliamo della rappresentazione per immagini di sé e dell’ambiente vissuto, di quella fame di immagini di cui non siamo sazi, mai.


Il primo pensiero simbolico è dei Neanderthal
Decorazioni rupestri nella grotta di Pasiega (Credit: P. Saura) in Le Scienze (febbraio 2018)

Il desiderio di rispecchiarsi per affermare la nostra presenza agli altri così come a quanto ci pare in qualche modo diverso da noi aumenta esponenzialmente grazie a strumenti sempre nuovi e complessi dalla Rivoluzione Neolitica in poi, quando prende forma un profondo mutamento sociale che spiega il successo di massa della fotografia in pellicola nella seconda metà del Novecento e  il trionfo di quella digitale in questo inizio di secondo millennio. Parliamo dell’affermarsi di rigide gerarchie socio-politiche letteralmente affette da una bulimia da autorappresentazione che, salvo poche eccezioni, escludono da questo privilegio chi non ne fa parte, cioè l’enorme maggioranza della popolazione, relegandola al massimo a rappresentazione stereotipata ai margini. Dalle tombe egizie agli specchi metallici di matrone e patroni romani, dalle vetrate gotiche al Salone degli Specchi di Versailles il lusso di rispecchiarsi de visu o in toto autocontrollando il proprio status sociale è appannaggio di élites aristocratiche o comunque oligarchiche.



Oggi possiamo entrare dalla porta d’ingresso nelle regge più fastose, penetrare nelle stanze più segrete di questo antico potere e non è un caso: è una dura, formidabile conquista delle lotte per la democrazia degli ultimi due secoli. E se democrazia vuol dire diritto di rappresentanza universale, significa anche diritto di rappresentazione, rispecchiamento e autorappresentazione per tutti. Il desiderio famelico di produzione di immagini di sé che caratterizza la nostra epoca è quindi una vera e propria riappropriazione di un diritto naturale e culturale, la reazione a una privazione antica di millenni (o a una riproduzione indesiderata e di parte: pensiamo solo all’immagine del contadino visto dal nobile, bestiale o arcadica).
Senza dimenticare il mito ancestrale di Pigmalione. Le vorremmo vive queste immagini, sempre più efficaci a livello di feedback. Le desideriamo il più verosimili possibile, quasi a farle uscire dallo schermo che ci separa o entrarci per vivere una vita parallela più bella (finché durerà questa divisione fra reale e virtuale, che, ad esempio, non sembra sussistere a livello subatomico).
Per chi, come me, è cresciuto nutrendosi di rappresentazioni a base di tecnologie avanzate (la televisione o anche il semplice libro illustrato, sempre più ricco di foto a colori) il discorso sull’originale non è stato più essenziale. A questo proposito rimando al mio lavoro Crossmedialità antica: Lisippo dove ho esemplificato come libri, video e siti per una o più immagini d’arte (per quella greca quasi sempre copie) suppliscano in modo preciso, adeguato e appassionato all’originale (quando c’è, appunto).


Danzatrice dalla Villa Adriana di Tivoli, forse copia della Prassilla di Lisippo (foto di MM), in abbinamento con
 Let's Play: Ancient Greek Punishment: attenzione alla hybris, specie se gioco in Flash 8-bit nato già vintage come ogni mito.

Poi uno va a Delfi, resta incantato di fronte all’Auriga e naturalmente fa penitenza. E’ bene tuttavia scrollarsi al più presto la cenere dal capo e riflettere sulla meravigliosa solitudine delle opere d’arte nei nostri musei. Sia ben chiaro: è un ecosistema estetico che mi piace e considero importante conquista della critica e della curatela contemporanea. Ad ogni opera il suo respiro come il giusto spazio vitale per ogni cittadino di una comunità democratica: la migliore soluzione possibile, progetto e sfida valida anche per il futuro. Purché si tenga ben presente che l’originale in origine ben di rado godeva di questa privacy, essendo quasi sempre compattato con altre opere o strettamente vincolato in architetture all’insegna di un implacabile horror vacui. Quando guardo le gallerie settecentesche del mio amato Pannini la mia personale Sindrome di Stendhal dura quanto il piacere di una bella camicia stretta che finisce per soffocarti, specchio magnificente, magniloquente, ma di una società chiusa: aria! E poi c’è il freddo che uno può ben immaginare dentro quegli spazi enormi d’inverno.


File:Giovanni Paolo Pannini - Picture Gallery with Views of Modern Rome - Google Art Project.jpg

Controcanto: oggi anche questo formidabile album di figurine di capolavori è a disposizione di tutti. Basta andare sulla pagina delle Immagini di Google. Non dobbiamo indossare una parrucca incipriata per goderci al caldo una muraglia continua di rappresentazioni di ciò che amiamo, più lunga di qualsiasi incipit di Guerre Stellari, su computer, iPad, iPhone. Neppure è necessario cliccare una pagina, un sito: la meraviglia, specie per i suoi esperti, vale anche solo una schermata, la discesa con un dito o un semplice tasto verso gli inferi, come gli eroi del mito, fino alla scritta See All. E oltre.



Già, gli esperti, gli specialisti dell’arte, un tempo quasi sempre asserviti – anche quando potevano firmare le proprie opere – alla riproduzione per immagini di ordini sociali chiusi, le gerarchie terrene e celesti di cui sopra. Postare immagini e selfie a livello di massa sembra un’inconscia rivolta anche contro questo, il culto, di cui anch’io sono devoto, della professionalità. Una rivolta comprensibile – perché abbiamo e dobbiamo usare la vasta gamma di mezzi a disposizione per comprenderla – ma che spesso non si rende conto di quanto sia teleguidata dagli artefici mediocri della banalizzazione globale, l’alter ego mostruoso dell’uguaglianza. Per un futuro compatibile con la bellezza del mondo occorre limitare il raggio d’azione, che comunque agirà sempre, di questi servi di lusso che bramano lo sgretolamento dell’originalità, invece così diffusa e forte a livello qualitativo e quantitativo (parola di ex professore). Senza originalità non c’è innovazione, non si rende presente, vivo e utile per il futuro anche quanto sembra inattuale. Si tratta di un lavoro grande, entusiasmante oggi valido più che mai.



Selfie nello specchio per la Gloria di Sant'Ignazio di Andrea Pozzo (foto di Luca Traini)

Sulla base delle eredità complesse e del presente articolato che abbiamo descritto noi specialisti privi di paraocchi abbiamo il dovere di insegnare – nel senso letterale della parola “indirizzare verso un segno”, pregnante come una vita vissuta davvero e fino in fondo – l’uso cosciente delle nuove tecnologie connesso a un’analisi e a un giudizio critico di quanto di meglio per noi, ora, cittadini del mondo, abbiamo ricevuto dalla diversità ricca di studio e di passione del passato, prossimo o remoto che sia. Non stiamo facendo salti nel vuoto, semplicemente perché il vuoto non esiste. Contestualizzare e coimmaginare possono essere la sinergia di nuovi selfie di un mondo migliore.



CROSSMEDIALITA' ANTICA: LISIPPO

Una grande originalità senza originali

Anton GoubauArtisti nel gregge mentre copiano la copia dell'"Ercole a riposo" di Lisippo, 1662

Apro il catalogo della mostra di Lisippo a Roma e delle 1500 statue che gli attribuisce Plinio il Vecchio non sembra essere rimasto nessun originale se non forse tre. Forse anche un piedistallo. Forse.
Leggi che aveva inventato una tecnica per forgiarne in serie in bronzo e guardi le copie romane in marmo sopravvissute allo scempio del tempo:(noi conosciamo l'arte greca soprattutto per il suo design romano).

File:MNRPalMassimo-Danzatrice2.jpg
Danzatrice dalla Villa Adriana di Tivoli, forse copia della Prassilla di Lisippo (foto di MM)

L’opera di Lisippo sono dunque soprattutto memorie riportate su papiri di cui non resta traccia, da schiavi senza nome, tramandate da pergamene che hanno avuto in sorte, specie se latine, di non essere raschiate per far posto a relitti ricomposti di altre culture in una nuova. E qui penso alle commedie di Plauto e alla loro fonte principale: il Palinsesto Ambrosiano. Lì stavano scritte, prima di essere raschiate e far posto – per ragioni di risparmio? Per una condanna morale? Più il risparmio che la condanna, sembrerebbe – ai Libri dei Re della Bibbia, anch’essi frutto di una scelta (quasi nessuno di questi sovrani fa bella figura anche perché i regni erano due, la storia a noi pervenuta scritta da uno solo e poi il concilio di Calcedonia mille anni dopo voleva  separare il grano dal loglio, i cosiddetti apocrifi).

File:Palinsesto ambrosiano.jpg

E le commedie, per  tornare in scena e sulla carta avevano dovuto attendere altri mille anni e un cardinale, Angelo Mai, che con una spugna imbevuta di acido gallico aveva fatto riaffiorare per un po’ l’originale. Poi  la chimica, altro segno dei tempi, aveva di nuovo reso tutto quasi illeggibile e c’era voluto l’amore d’acciaio di uno studioso prussiano, Wilhelm Studemund, perché tornassimo a ridere su quelle pagine. Ci aveva rimesso la vista. “Se non ti amassi più dei miei occhi” aveva postillato a sua volta citando Catullo. Quando lo lessi la prima volta mi tolsi gli occhiali e piansi.
Torno a cercare d’intravvedere un originale di Lisippo su una moneta romana. Cerco una statua che non c’è più passando con moto bustrofedico  dalla foto riprodotta alle righe di un testo stampato da sinistra verso destra per la gioia di De Kerckhove (Dall’alfabeto a internet) e mia, da un JPEG di Google Immagini a una pagina web di Wikipedia a cui non so se fare aggiunte o meno. La statua di Alessandro Magno che alza gli occhi al cielo cercando il sole è a pagina 401 e fa il paio con la mia ricerca di una presa della corrente perché ho dimenticato ricaricare il portatile. Da una serie di affreschi della leggenda di Alessandro Magno riportati alla luce nel castello di Quart (AO) ebbe origine l’idea di fare una mostra su videogiochi e beni culturali ad Aosta nel 2009 e poi di portare questa nuova arte alla Biennale di VeneziaNeoludica _ Art is a Game.
Ma dov’è l’opera antica?

File:Apoxiomenos pio-clementino, copia romana di età claudia da un originale greco in bronzo del 330-320 a.C. circa, 01.JPG
L'Apoxiomenos pio-clementino ai Musei Vaticani: lavori in corso (foto di Sailko).

Ascolti Paolo Moreno, emerito esperto dello scultore greco, dal canale che ha in Youtube, ne leggi l’intervista nell’archivio on line del Corriere e speri che abbiano davvero un fondamento, un basamento anche le attribuzioni al Pugile delle terme, all’Eracle di Chieti, all’Atleta pescato al largo delle mie Marche e finito al Getty Museum di Malibù.
Ma anche non fosse così, c’è una storia di tecnologia che si fa arte e da una perfezionata meccanica di calchi in gesso moltiplica le statue in bronzo col sistema della fusione indiretta, si riflette in antichi specchi di metallo nel marmo delle copie romane e trapassa, sempre più impalpabile, nelle copie di papiro decomposto, affiora dalle pergamene raschiate per farsi più evidente nelle stampe d’epoca ormai ingiallite fino al catalogo del ‘95 acquistato remainder, all’Eros a Tespie  della pagina Lisippo in inglese di Facebook.
Vorrei twittare con Posidippo il dialogo in forma di epigramma che aveva dedicato alla statua del Kairos, è il momento:

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“Chi lo scultore e da dove veniva?”
“Veniva da Sicione”.
“E come si chiamava?”.
“Lisippo”.
“E tu chi sei?”
“Sono il Tempo che controlla ogni cosa”.
Il tempo e lo spazio di una realtà aumentata dove ogni volta lo studio scientifico dell’arte è anche il sogno di una cosa: Michelangelo che non vuole completare il torso dell’Ercole Farnese e poi elogia le gambe della statua rifatte da Guglielmo della Porta a fronte di quelle originarie appena ritrovate. In realtà copie romane come l’Apollo del Belvedere, di altro scultore, pietra angolare di Winckelmann e della storia dell’arte contemporanea.

File:Ercole in riposo (ercole farnese), gambe di restauro di guglielmo della porta, XVI sec.JPG
 Le gambe dell'Ercole Farnese rifatte da Guglielmo della Porta al MANN di Napoli (foto di Sailko)

Tutto un mondo del doppio con cui ogni volta cerchiamo di definire la nostra identità tentando di inquadrare un passato che sfugge.

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Come in questo momento di fronte a questa schermata, dove il Ritratto di Aristotele (in potenza opera sua) dovrebbe essere l’ennesima copia del padre del "virtuale", Alessandro a cavallo un videogame (Sparta II) e l’Apoxyomenos era forse già negli Hyper Sports della Konami.


Attenzione alla hybris, specie se gioco in Flash 8-bit nato già vintage come ogni mito.


Crossmedialità antica.
Luca Traini


Nota di aggiornamento L'articolo precede ulteriori riflessioni sul rapporto crossmediale fra classicità, ellenismo e videogame sviluppate dal sottoscritto e da Debora Ferrari nella curatela della mostra Assassin's Creed Origins a Lucca Comics&Games del 2017 (più di 30.000 visitatori) e nelle considerazioni su Assassin’s Creed Odyssey del 2018.


LA NOSTRA CIVILTA' E' UN SOGNO AD ANGOLO RETTO


Partiamo dalla prima testimonianza di pensiero astratto e di realizzazione di forme geometriche da parte dell’homo sapiens sapiens: le losanghe su ocra rossa (tra l’altro primo cosmetico e il sapiens è due volte sapiens anche perché compiutamente “homo cosmeticus”) delle grotte di Blombos, in Sudafrica, datate 70-75000 anni fa.
Senza queste forme astratte non avremmo tutta le nostre realtà domestiche ad angolo retto (porte, finestre, quadri, schermi, etc.). Come, senza la rivoluzione agricola, 10000 anni fa, e la nascita delle città grazie all’invenzione del mattone (o della pietra squadrata), non avremmo avuto la cultura del quadro.

File:Maler der Grabkammer des Rechmirê 002.jpg

Inquadrando così il nostro percorso giungiamo agli affreschi delle domus di Pompei e a un quadro affrescato che ritrae Terentius Neo e consorte che reggono in mano due importanti strumenti figli di quella fondamentale rivoluzione tecnologica che è stata la scrittura: un papiro e una tavola cerata (e Platone nel “Teeteto” paragona a questa la nostra memoria), madre della lavagna, nonna del block notes (bi-trisavola dell’iPad) e soprattutto antesignana del “codex”, (cioè del libro rettangolare moderno).

File:Pompei - House of Julia Felix - MAN.jpg

E il libro moderno col suo comodo formato avrà per principali diffusori proprio i cristiani (in questo sbeffeggiati dai ricchi snob pagani cultori del “volumen” di papiro). La Bibbia, poi, Libro per eccellenza del medioevo, sarà diffusa per immagini (“Biblia pauperum”) nelle grandi cattedrali dove saranno figlie del pensiero speculativo dei teologi anche le grandi vetrate, come quelle di Chartres,  vero e proprio schermo dove passare in rassegna le figure del divino (anche se dissentiamo da Bernardo di Chartres con la sua storia che saremmo nani sulle spalle dei giganti: siamo stati, siamo e saremo sempre uomini e basta).


Siamo profondamente impregnati di tutte queste realtà squadrate da cui è difficile sfuggire. Se proprio vogliamo tentare, senza dover per forza decollare  alla volta di presunte sfere celesti perfette, allora tanto vale farlo, con ironia oggi potremmo dire neoludica, come ha dipinto nell’800 il pittore spagnolo Pere Borell: un fanciullino che si fa beffe di ogni cornice. Ma lo schermo ha raggiunto nel XX secolo la sua consacrazione laica di massa con il cinema e la televisione e giocare con la globalizzazione val bene una messa: una  nuova messa fiamminga che pesca dalle canzoni rock e in, in aura artistica, si configura in  Videoflag di Nam Jun Paik.  E poi, ora che il 2000 è ben superato, mancano forse di aura anche la mitica console Magnavox/Odyssey di Pong  o le Arcade immerse nella nuvola non d’incenso ma di sigarette dei giocatori d’antan?


Il discorso è aperto e la volontà di andare oltre e - perché no? - infrangere ogni schermo divisore è ancora viva (dai cristalli ispiratori di forme squadrate - Cueva de los Cristales // Cueva de las Manos - e dai quarzi propulsori della tettonica a placche al touchscreen da puntare con dita michelangiolesche la strada è tutta in discesa).

La nostra civiltà è un sogno ad angolo retto con diritto alla distrazione


Una nuova filosofiaBiennale di Venezia 2011

Luca Traini


NATURA, CULTURA, COLTURA: CONTEMPLARE LA "DISTRAZIONE"


Non amo distrarmi, ma penso sia fondamentale contemplare la distrazione.
Viviamo nella lunghezza d’onda del visibile e a questa cerchiamo di ricondurre anche quanto le sfugge.
Con lo sviluppo accelerato della tecnologia – un discorso che data dalla fine del Neolitico, dall’origine delle città e della conseguente “civiltà” – abbiamo racchiuso la raccolta di informazioni a tutto tondo degli occhi in una cornice ad angolo retto (la nostra forma prediletta di in-formare). E’ una prospettiva che oggi consideriamo “naturale”, come aprire una porta o una finestra, che infatti hanno questa forma e bene si adeguano alla struttura delle nostre abitazioni, siano fatte di mattoni, pietre squadrate o pali in legno verticali e trabeati o incrociati ad angolo retto.

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Queste informazioni racchiuse di norma in un rettangolo le abbiamo chiamate di volta in volta “stele”, “tavoletta”, “affresco”, “quadro”, “libro”, “televisione”, “schermo” del cinema, del pc o del cellulare: la forma è sempre quella. Se da diecimila anni non riusciamo a farne a meno è perché, oltre a darci un forte senso di stabilità sulla terra con cui descrivere più comodamente quanto ci circonda - la circolarità sulla terra è instabile - e a contrastare con una disposizione internamente compiuta l’horror vacui, grazie alla sua cornice ci permette di delimitare lo spazio delle informazioni rispetto al contesto vitale in continuo mutamento in cui siamo immersi. Non è totalizzante come la vita fisica perché presenta un confine ben definito oltre il quale l’occhio può andare per interrompere la visione, per distrarsi. Dalla vita invece non ci si può distrarre se non in sonno o in sogno, cioè in realtà non vitali e dinamiche in senso stretto e di norma collegate alla morte o all’aldilà.

Definizioni culturali

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“Natura” è un termine culturale per indicare genericamente quanto va oltre la cultura umana, che oggi è ancora figlia della coltura agricola, con i suoi spazi ben definiti da coltivare. “Realtà” è l’insieme di “cose” (dal latino “res”) che ci circondano, umane e non, che cerchiamo continuamente di definire, cioè di delimitare nel nostro campo (ancora l’agricoltura) d’azione. Un’azione speculare al nostro desiderio “comodo” (con “modo”, adeguato alla nostra misura) di vedere il mondo (che è già una realtà “mondata”, cioè libera quanto possibile da elementi avversi ai nostri modi di vivere). Definiamo in base a delimitazioni da sempre, ma nella nostra società, che cerca letteralmente di seminare di strutture stabili la superficie terrestre, hanno preso la forma particolare dell’angolo retto, da cui, anche se presi a fondo dalle nostre opportune astrazioni, cerchiamo di sfuggire per una specie di richiamo ancestrale alla vita. Uno sbadiglio, la curiosità per qualcosa che si muove, per una pentola che bolle o per una voce che emerge dal brusio, l’arrivo di una persona cara o di un intruso, la curiosità per quanto dal “di fuori” entra nel nostro campo di azione ci riportano oltre la cornice storica dell’informazione. Perché questa ha un limite e permette alla quotidianità di essere presente e predominante anche se, sempre più spesso, ci sembra un altrove con troppi limiti rispetto alla potenza crescente del mondo virtuale.

Frammenti d’informazione e difese apotropaiche

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Per come siamo abituati dovremmo ritenerci fortunati. Siamo ancora immersi nella “realtà” e – perché no? – nella “natura”. Ci sentiamo ancora “materia” nonostante filosofia e scienza ci spingano sempre più verso l’"immateriale": l’universo nello spazio e nel tempo emersi da un ”entanglement”, “garbuglio” quantistico di minuscoli frammenti d’informazione (Le Scienze, marzo 2017). E questo senza prendere in considerazione il multiverso di cui dovrebbe essere una parte infinitesima.
Queste interpretazioni concettuali sono fondamentalmente difese apotropaiche nei confronti di quanto non riusciamo ancora a dominare per come ci sembra di essere ora, cose - e quindi realtà - che possono minacciare la nostra integrità fisica, che non abbiamo ancora visto da con i nostri occhi da vicino e toccato con mano, siano l’interno della terra o lo spazio profondo. Oltre a fenomeni naturali di eccezione - leggi “catastrofi” - che l’ottimismo industriale postbellico ci aveva portato a sottovalutare. I cambiamenti climatici, quasi certamente provocati da quest’ultimo, oltre ai rischi connessi alle nuove tecnologie (dal nucleare alle nanotecnologie, dagli interventi in campo genetico ai virus degli hacker) sono solo le ultime di una lista millenaria di paure per il nostro corpo, per come lo definiamo capace di adeguarsi alla realtà, specie nella nostra ottica ottimista e darwiniana.

La cura tecnologica

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La tecnologia – ovvero l’uso di strumenti e il discorso inerente ai loro risultati pratici finalizzati al nostro benessere in quanto esseri corporei destinati a restare tali nel migliore dei modi e il più a lungo possibile – dai chopper dell’Homo Abilis alle losanghe di Blombos, dalla pittografia alla rete internet, ci ha fornito tutta una serie di strumenti concreti e astratti (non esiste per noi concretezza senza una progettualità che la definisca) per tentare di curare queste paure e diminuirle, quanto meno a livello quantitativo. La controindicazione fondamentale a questi rimedi risiede nel loro elenco sterminato (è lo stesso timore che ci coglie quando leggiamo il bugiardino di certi medicinali). Diamo vita a panorami che ampliano continuamente i propri confini e al contempo desiderano essere racchiusi in una comoda visione d’insieme. Esiste una specie di incontro/scontro permanente tra le informazioni corporee, la parola e le rappresentazioni per immagini e scrittura. L’informazione tecnologica – cioè tutta quella non strettamente legata al nostro corpo fisico – ci distrae e ci porta altrove per riconsiderarci alla sua luce: è presente, dai primordi, come un altro “altro” da quando abbiamo iniziato a rappresentarci.

Naturalmente artificiali e artificialmente naturali

Pablo Picasso, André Villers, Jacques Prevert, Diurnes
curata da Debora Ferrari e Luca Traini ad Aosta nel 2008

Ogni nuovo strumento, ogni nuovo medium espressivo ci avvince e ci distrae dai precedenti a cui torniamo prima per pura necessità e poi per comprenderli, prenderli in comunione col nuovo e acquisire una nuova coscienza del perché siamo qui e ora. Infine la biologia, sempre lei (che è anche scienza), ci distrae per farci tenere in conto, come sempre, i bisogni primari: quanto si è soliti dire “sana distrazione”. Ma, appena possibile, ecco che torniamo a rivolgere la nostra attenzione allo schermo magico in cui descrivere la nostra posizione in tutta una serie di universi,  piccoli o grandi che siano. Siamo ancora naturalmente artificiali e artificialmente naturali, ondeggiamo fra due poli che sono uno solo ma ci piace siano due. Per distrarci e tirare il fiato. Per inspirare e ispirarci, perché il nostro fisico ha necessità di questo ossigeno da tavola periodica.

Una via di fuga per ogni realtà

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Per questo credo non sia ancora arrivato il tempo per nuove forme iconografiche della comunicazione che vadano oltre un inquadramento con via di fuga. Discorso che ritengo tanto più valido per i recenti tentativi di realtà sintetiche totalmente immersive: dubito che possano avere un impatto di massa, quanto meno a breve. Se ne parlava già venti anni fa per i caschi della Realtà Virtuale e sono oggi sotto gli occhi di tutti le difficoltà di espansione di strumenti come l’Oculus Rift e simili. Il fastidio della vista per la privazione di alternative annulla o rende di breve durata il piacere del feedback. Se mai dovessimo abbandonare l’angolo retto – e quindi l’immersività parziale – ci troveremmo di fronte a una vera e propria rivoluzione antropologica, che potrebbe preludere a un distacco della nostra realtà sensoriale dalla superficie terrestre e quindi dalle strutture di composizione con la sua gravità a cui siamo abituati. Saremo in un certo senso pronti per lo spazio (viceversa, i viaggi spaziali in serie e a lunga durata produrranno come effetto questa rivoluzione, anche formale). Ma non saremo più "umani" nel senso stretto della parola, cioè legati all’”humus”, alla terra, non la sentiremo più nostra.
Non siamo la parola “fine” dell’evoluzione. Il corpo e gli strumenti della sopravvivenza e della memoria che ci sono cari sono molto probabilmente destinati a profonde mutazioni, ma, per ora, la nostra biologia desidera ancora entrambe le parti della sua parola: la vita e le forme del suo discorso separati ma in connessione.


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Due sane distrazioni

“Distrazione” mi ricorda dei e dee
“Dis et deabus” a cui si è tratti
Dalla quotidianità al cielo
Divisi in due:

Tu che vivi e ti distrai leggendo
Tu che leggi e ti distrai vivendo
Ti alzi con i piedi ben in terra
Torni a radici più forti volando alto

Dimentichi di fare e fai poesia
Ti distrai per un volto caro da un’idea

E il tuo amore descrive più forte la sua danza
Dentro e oltre i margini del foglio bianco.

Riproduzione riservata

P. S. Il testo nasce da una riflessione intorno al nuovo medium espressivo del videogame, che, nel Manifesto o Nuova Filosofia Aumentata di Neoludica (Skira, 2011), avevo definito come il primo medium nato cosciente della propria finzione.

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