martedì 26 giugno 2018

ASSASSIN'S CREED ODYSSEY

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So does the Animus, in its 2.0 version. The machine reviewed and corrected by the Assassins recalls the Timaeus of Plato: the philosopher who saw the inhabitants of the ideal city conceived in the dialogue The Republic, waiting to change from frescos into vivid and dynamic reality: “a man should be moved with desire to behold them in motion and vigorously engaged in some such exercise…” (Timaeus, 19B).



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"Chi dice esser tale prode? Di quale patria?
... Con stuolo di pochi, è'solitario,
Sovra un'estranea terra,
Eroico e fiero".
Bacchilide

Il più classico dei videogiochi non poteva che confrontarsi con la nostra età classica per eccellenza. Mi fa quindi particolarmente piacere essere stato, in un certo senso, profetico quando inserii nel mio contributo al primo catalogo della prima grande mostra dell'arte di Assassin's Creed una significativa citazione da un grande capolavoro della filosofia platonica: “E in un videogioco l’animus, quello 2.0, l’Animus rivisto e corretto dagli Assassini, va al Timeo di Platone, al filosofo che vede gli abitanti della città ideale prefigurata nel dialogo Repubblica in attesa di diventare da affresco realtà viva, dinamica: ‘il desidero di vederli in movimento, mentre lottano, in gara’…” (Platone, Timeo, 19B).


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"Socrate Ora mi capita, dopo questa nostra discussione, di non saper nulla,
perché quando io non sappia che cosa è la giustizia,
tanto meno potrò sapere se essa è o non è una virtù,
e se chi la possiede è o non è felice".
Platone

La raffinatezza delle interazioni col mondo greco è già stata messa in gioco con successo – e in osmosi coi mondi egizio e romano – in Assassin's Creed Origins. Nel capitolo dell’artbook di Lucca Comics And Games dedicato alla mostra di Assassin's Creed Origins dello scorso anno, Debora Ferrari e il sottoscritto avevano sottolineato con forza che “oggi, in un altro momento storico di grandi cambiamenti, sia i concept/game artist di Ubisoft che i nostri artisti hanno messo in gioco la loro contemporaneità per rappresentare e rappresentarsi nell’incontro di tre mondi (quello egizio con quello greco e poi romano) con un quarto, il nostro ormai globalizzato, dando nuova linfa vitale a una grande storia che ha ancora molto da raccontarci.”.


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Terminando il brano con un frammento esemplare di Callimaco: "Le vie che non battono i carri/ devi calcare, né sulle stesse orme degli altri/ spingere il cocchio né per largo cammino, ma per sentieri/ non calcati, anche se per una via più angusta dovrai guidarlo”. (Callimaco, poeta e bibliotecario, Alessandria III sec. a.C.).

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"E' la tua sorte e non puoi farci nulla,
Sopportala con l'animo che deve
Avere un grande, non lasciarti abbattere
Come chi non è nulla. Non c'è uomo
Che sfugga alla fortuna, nessun dio
Può farlo, se i discorsi dei poeti
Non sono vani".
Euripide

La strada verso l’originalità - e l’arte – è stata ancora una volta percorsa da Ubisoft con rigore, passione e bellezza.



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"Ma tu hai bellezza nelle parole e, dentro, saggi pensieri,
e il tuo racconto, come un aedo, con l'arte l'hai fatto".
Omero

In occasione dell’Electronic Entertainment Expo (E3), Ubisoft ha annunciato un nuovo episodio della serie Assassin’s Creed®, Assassin’s Creed® Odyssey, che sarà disponibile in tutto il mondo dal 5 ottobre 2018 per PlayStation®4, la famiglia di dispositivi di Xbox One, tra cui Xbox One X, e Windows PC. Inoltre, Assassin's Creed® Odyssey supporterà Xbox One X e PS4 Pro con alcune caratteristiche aggiuntive. Negli ultimi tre anni, il team di Ubisoft Quebec ha creato un nuovo e avvincente capitolo della serie di Assassin’s Creed®. Assassin’s Creed® Odyssey è ambientato nell’Antica Grecia del quinto secolo a.C., un mondo ricco di miti e leggende, durante la guerra del Peloponneso tra Sparta e Atene.

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"E se al demone scampi della morte dai molti dolori,
E vittorioso lo splendido vanto della mischia colga,
Tutti lo onorano e giovani e vecchi ad un tempo,
E dopo molte gioie scende nell'Ade".

Giocando nei panni di Alexios o Kassandra, mercenari di sangue spartano condannati a morte dalla propria famiglia, i giocatori intraprenderanno un’avventura epica che trasformerà il proprio personaggio da giovane emarginato a eroe leggendario, svelando la verità dietro la sua stirpe misteriosa. Odyssey è un ambizioso gioco di ruolo e azione che pone le scelte del giocatore alla base dell’esperienza. Un nuovo sistema di dialoghi interattivi consente ai giocatori di forgiare il proprio percorso andando a influenzare lo scenario, i personaggi e la storia del gioco, plasmando così il futuro della Grecia. I giocatori potranno personalizzare le proprie armi e il proprio equipaggiamento, padroneggiare e sfruttare nuove abilità speciali, e affrontare grandiose battaglie tra Sparta e Atene, spingendo armate di centinaia di soldati gli uni contro gli altri. Il ritorno dei combattimenti navali open world consentirà loro di esplorare liberamente i mari, personalizzare la propria nave e reclutare il proprio equipaggio dotato di benefici unici.

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"Anche il suolo deve essere esaminato: se nudo e arido o boscoso e ricco di acque,
inoltre se situato in una depressione e soffocante per il calore, oppure elevato e freddo.
Infine l'attenzione deve essere rivolta al tenore di vita che è gradito agli abitanti".
Ippocrate

Con l’intera Grecia da scoprire, da spiagge immacolate a città ricche di vita, da cime innevate alle profondità del mar Egeo, i giocatori potranno anche incontrare alcuni celebri personaggi storici e miti dell’Antica Grecia mentre vivranno la propria odissea personale.

Nota I testi sotto le immagini sono stati selezionati da Luca Traini. 
Le immagini, di proprietà Ubisoft, a partire dall'alto, sono tratte da IGN Southeast Asia - IGN Entertainment, Tech Times, Variety, Trane067Kwese Gamer, T2 Online, USgamer, GameWurld.

martedì 8 maggio 2018

ARTE ALIENA

ARTE ALIENA

La Concept Art nascosta al cinema, in tv e nei videogame;
come cambia la produzione e il consumo dell'arte nel XXI secolo


Varese, Villa Mirabello, Venerdì 11 Maggio, Ore 17.30

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Le Nuove Tecnologie, da oltre vent'anni insegnate nelle Accademie e nelle Università, stanno mutando il modo di produrre e fruire l'arte.
Debora Ferrari e Luca Traini nella conferenza guidano in un excursus piacevole che collega la storia dell'arte e dei nostri beni culturali alle nuove pratiche artistiche, che cambiano le estetiche contemporanee e modificano anche la divulgazione delle arti, dal cinema ai videogame.



Siamo fruitori di  un'arte aliena che dobbiamo ancora imparare a riconoscere.


Alla conferenza parteciperanno i ragazzi del Liceo Sereni di Luino e Laveno per il progetto di valorizzazione dei beni culturali con le tecnologie, nel programma di Legalità come Prassi realizzato con l'Università dell'Insubria di Varese.
La conferenza, in sala Risorgimento, durerà un'ora, è a ingresso libero con la possibilità di salire in auto alla Villa.

Per approfondimenti

Nota Dall'alto: Emanuele Bresciani, Fiori ferociClaudia Gironi, Avengers_Vedova nera; Luca Baggio, Cleopatra e Ivan Porrini, Assassin's Creed Origins 8 bit.

venerdì 4 maggio 2018

GAMIFICATION: MASTER

Nuovi orizzonti professionali in crescita

Master in Gamification a iMasterArt di Milano
dal 14 maggio al 29 giugno 2018

Una serie di 12 puntate in tre momenti per diventare
protagonisti professionali nella gamification

Iscrizioni entro il 10 maggio


La Gamification è una tecnica atta ad applicare leve e strumenti ludici all’interno di contesti non ludici. Ed è anche la parola più googlata recentemente, dato che in questi ultimi cinque anni ha preso una importanza particolare in vari processi non solo economici e il mercato cerca figure professionali pronte per la progettazione della Gamification ad ampio raggio.
Per questo motivo iMasterArt, specializzata nel creare proposte formative che conducano i partecipanti verso un utilizzo preciso delle competenze acquisite nel mondo del lavoro, propone un master di 90 ore in Gamification, in collaborazione con E-Ludo Lab e Neoludica Musea_Game Art Gallery ® a partire dal prossimo 14 maggio nella sede di Milano in via Torino.

Il master in Gamification proposto da iMasterArt si rivolge a tutti gli utenti che intendano applicare le tecniche ai propri ambiti lavorativi, dalla cultura allo sport, dall’azienda di prodotti all’imprenditoria sociale, dalla psicologia al turismo, dalla moda ai videogame, fino all’ambito dell’insegnamento e al front office degli uffici pubblici, come Informazioni turistiche, biblioteche, Informagiovani. Durante il master si faranno prove pratiche di progettazione su casi reali. Non è richiesta nessuna competenza informatica.


L’utilizzo delle meccaniche del gioco è uno dei metodi più efficaci per coinvolgere gli utenti nelle più disparate attività con l’obiettivo di fidelizzarli, appassionarli e orientare le loro abitudini e comportamenti.
L’analisi dei dati ricavati dalle scelte fatte dall’utente-giocatore prova dunque che l’utilizzo delle tecniche di Gamification stimola comportamenti attivi e lo incentiva a compiere azioni cariche di significato: in tal modo è più facile ottenere informazioni che permettono di conoscere gli utenti e indagare sui loro gusti al fine di stabilire il percorso e gli strumenti più adatti per indirizzarli verso gli obiettivi da raggiungere. Un’architettura gamificata può proporre livelli da superare, competizioni e collaborazioni con altri utenti, condivisione dei propri successi e conquista di ricompense. L’obiettivo è far comprendere a chi si sta formando per l’industria che una consapevolezza di quello che produce lo rende più appetibile su un mercato più vasto: videogame, cinema, animazione, ma anche beni culturali, mostre personali e mercato del collezionismo, gamification in ambito economico/aziendale/psicologico/educativo/culturale/turistico.



La Gamification ha diversi ambiti di applicazione: ad esempio, può fungere da strumento di coinvolgimento dei dipendenti all’interno di grandi aziende o da sostegno a programmi di marketing e fidelizzazione utente, da struttura di progetti formativi e e-learning e da integrazione di qualsiasi attività finalizzata al miglioramento e alla crescita personale.






Durata: 90 ore, divise in 12 puntate, le prime quattro a maggio dal 14 al 18, poi 4 puntate dal 4 all'8 giugno e le finali dal 25 al 29 giugno. Durante il master si sperimenteranno progetti concreti di gamification.
Descrizione: In questo Master intensivo, che non richiede nessuna competenza di base, se non la voglia di sperimentare con le meccaniche tipiche dei videogame, si partirà dai concetti di base della gamification per arrivare alla progettazione di applicazioni che la sfruttino a dovere. Inoltre il corso fornisce le nozioni di base sulla storia dei videogame e la sua evoluzione nel mercato, nella comunicazione, nella cultura popolare e nei musei. Il partecipante al corso avrà a disposizione stimoli, ispirazioni e confronti con l’arte e la storia capaci di dare spunti esclusivi e di possibile successo per progetti dal game design alla concept art, alla ludicizzazione nella risoluzione di problemi aziendali come di team work e d’impresa.


giovedì 19 aprile 2018

NEOLUDICA Intervista al Museo del Novecento

Luca Baggio, concept artist, e Luca Traini, curatore d'arte, intervistati da Reteconomy Sky 512


In questa puntata i ragazzi della redazione Jedi sono alle prese con la Cultura. Capitanati da Enzo Argante invadono le sale del Museo del Novecento in piazza Duomo a Milano e, tra una tela di Fontana e una di Boccioni, senza dimenticare Pellizza da Volpedo, incontrano l’Assessore alla Cultura del Comune di Milano Filippo Del Corno. Tema dominante dell’incontro il rapporto fra  giovani cultura - che deve essere sempre proposta in modo da agevolare l'accessibilità anche attraverso i social, il digitale e i games.  In questo contesto si inserisce il videogioco: ce ne parla Luca Traini, filosofo e curatore d’arte di Neoludica Game Art Gallery, e Luca Baggio, concept artist e sviluppatore di videogame. Dall’Istituto Federico Caffè di Roma, altri Jedi-giornalisti ci raccontano il progetto dedicato agli studenti Valore Cultura del gruppo Generali.
In video-selfie le testimonianze di Lucia Sciacca, direttore comunicazione di GeneraliGiancarlo Fancel, presidente di GeneagricolaRosanna Purchia, sovrintendente del Teatro San Carlo di Napoli, Iole Siena, di ArthemisiaSergio Gaddi, di Racconti dell’ArteAndrea Erri, direttore del Teatro La Fenice di Venezia, Luca Berta Francesca Giubilei di Design.Ve. Chiude la puntata la consueta rubrica Exponential Times di David Orban della Singularity University.


Mi piace che la Neoludica sia presente con Luca Baggio proprio nel Museo del Novecento perché la game art, l’arte del videogame, è un’arte giovane e dinamica come le Forme Uniche nella Continuità dello Spazio di Boccioni - di cui abbiamo fatto fare, guarda caso,  una versione Assassin’s Creed quattro anni fa (1) - e naviga nella rete cavalcando l’onda di luce di Lucio Fontana (2) ed è chiara, comprensibile e per tutti come il Quarto Stato di Pellizza da Volpedo.
Luca Baggio è artista originale come concept artist, sviluppatore, youtuber e cosplayer ed  è presente nelle mostre di Neoludica Game Art Gallery  da diversi anni, in particolare negli omaggi che abbiamo dedicato a quello che ormai è un classico dei videogiochi, Assassin’s Creed, vera e propria arte di questo nuovo secolo, ricca di citazioni del nostro grande patrimonio artistico, in particolare del Rinascimento, con le sue avventure del secondo e terzo episodio della saga ambientate nella Firenze e nella Venezia della fine del ‘400 e nella Roma di inizio 1500, che vedono fra i protagonisti personaggi come Leonardo da Vinci e Niccolò Machiavelli. Ma quanto è bello giocare con loro, vestirsi come loro, da cosplayer, prima o dopo averli studiati!


Siamo multilevel: questo artisti, filosofi e scienziati l’hanno sempre saputo.
Navighiamo su Internet coscienti di una seconda navigazione platonica, di un salto di livello aristotelico dalla potenza all’atto, ai diversi livelli delle gerarchie celesti o dell’inferno dantesco, preda allo stesso tempo dell’eroico furore di Bruno e dei calcoli binari di Leibniz. I veli di Maya li strappiamo con piacere, senza nasconderci: lasciamo le stesse tracce di Derrida. Noi siamo fatti della stessa sostanza di un quadro fiammingo (olio), dell’inconsistenza prepotente di un film di Kulešov. Dietro la città ideale del Rinascimento vediamo prendere luce la Parigi di Daguerre, l’Esposizione Universale del 1889 con la Torre Eiffel, ripresa a volo d’aquila da Google Earth. Giochiamo a SimCity.
Siamo anche videoludici, anzi, NEOLUDICI perché l’arte è in gioco.



Lucio Fontana, Struttura al Neon per la IX Triennale di Milano, Museo del Novecento, Milano

“E’ vero che l’arte è eterna, ma fu sempre legata alla materia, mentre noi vogliamo che essa ne sia svincolata, e che attraverso lo spazio, possa durare un millennio, anche nella trasmissione di un minuto

Lucio FontanaManifesto del movimento spaziale per la televisione
Citato in Debora Ferrari, Luca Traini, Neoludica, Skira 2011: Connessioni remote, Schermo 10


Due opere di Luca Baggio

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Steampunk Girl, esposta all'Hangar Bicocca per il Fuori Milan Games Week 2014 

Suicide Queen, per la mostra Assassin's Creed Origins
Lucca Comics and Games 2017 (RAI, tgcom24)
Artwork Live in lucatraini.blogspot.it/p/assassins-creed-art-revolution



Nota 1


L'opera di Stefano Mancini Fendente nella Rivoluzione_Omaggio a Boccioni (photo digital 3D) nella mostra Giocare con le forme_Assassini e avanguardie del '900 (Lucca Comics & Games 2014) che ha visto più di 80.000 presenze in quattro giorni: lucatraini.blogspot.it/2015/05/la-grande-mostra-di-lucca.

Nota 2


Il catalogo della mostra Viaggio nel segno di Fontana che ho curato con Debora Ferrari a Comabbio e ad Albissola Marina nel 2016:



lunedì 16 aprile 2018

IL MONASTERO DI CAIRATE



Più bella di un diamante questa lastra su cui lasciare la propria impronta, perché è una testimonianza trasparente, che commuove, del profondo amore di noi contemporanei. E’ la vita passata per quel sepolcro che ci rende più vivi. La suola delle nostre scarpe digitali diventa il riflesso di quello che resta della calzatura antica. E’ il segno del cammino della Storia da una villa rustica romana, una delle più antiche del Varesotto, al pellegrinaggio su questa terra di un monastero (fondato nel 737 per volere della nobile longobarda Manigunda, oggi forse fantasma), al prezioso e recente restauro della sua arte, ricca di quella commistione di elementi cristiani e pagani che ci piace contemplare e fare oggetto appassionato di studio.


La Sacra Scrittura nella sua nicchia nuda, essenziale. I putti della dea dell’amore che aprono il sipario sui nuovi scenari del sacro.

“Ma la forma l’immagine il sembiante
- d’angelo avrei detto in altri tempi –
risorto accanto a me”
                                                   Vittorio Sereni

La visione di San Rocco, all'improvviso, svela la piaga da rimarginare - un'epidemia? il fallimento del Quinto Concilio Lateranense? - e rappresenta sia la funzione taumaturgica del luogo sacro che la ferita mai rimarginata tra il fasto del culto e l’austerità della devozione.


 “Ubi concordia” è una parola d’ordine che svetta soprattutto nell’eleganza delle vele delle volte a crociera.


I putti sono diventati ormai gli angioletti del Divino Amore, di una finestra, come la porta evangelica, piccola e stretta. I forti chiaroscuri della Controriforma nel gioco dei colori del marmo, dove il nero s’ingentilisce in forme sinuose, piega la gabbia delle sue colonne, ma resta struttura salda, prigione, anche se gentile, del candore sensuale dei piccoli angeli: gesti e sguardi danno vita a un moto circolare, specchio dell’ovale rimasto vuoto. Mi piace lo scheletro di quei mattoni, la forza ordinata della struttura e il preciso lavoro dei muratori.




E poi c’è quell’Assunta in vortici di luce delicata, opera di Aurelio Luini,  folla esuberante di corpi, ambienti e colori venata della grazia leonardesca ereditata del padre. Dipinta quando aveva iniziato a pensar troppo, secondo l’Inquisizione, e s’era iscritto all’Accademia dei Facchini della Val Blenio. Affresco e Accademia hanno la stessa data di nascita: 1560. La distanza siderale, quella specie di caverna bianca fra il dito puntato dell’apostolo e la mandorla-nube della Madre di Dio. Cosa celava quella distanza? Ne avrà parlato nei convegni segreti con gli altri eterodossi artisti-facchini? La musica a commento di quanto scrivo è di uno di loro, Giuseppe Caimo, organista in Duomo. Il titolo, allusivo, Parmi di star la notte in paradiso. Nel 1581 Carlo Borromeo avrebbe proibito al Luini la pittura per qualche anno: purgatorio.



Non c’è traccia di inferno nel monastero, il connubio sacro e profano continua per altre stanze, ma ormai non è più trapasso nel segno della conoscenza, resta come via di fuga, dettaglio nella parte alta del muro o cornice per la distrazione di un momento.


E’ il distacco che nei secoli ha portato queste mura a una lenta decadenza, quando si passava accanto all’Arco di Manigunda (1710) considerandolo alla stregua di un guardrail, lasciandolo in beata solitudine o parcheggiandovi accanto. Ora non è più così. La strada percorsa dai calzari romani, che in età longobarda ha iniziato a virare verso l’alto fino a perdersi nel cielo, è tornata sulla terra in forma di galleria d’arte: la mia dimensione del sacro.


Nota Bene Tutte le foto sono a cura dell'autore tranne l'ultima di Adelchi.

giovedì 12 aprile 2018

LA MENTE E' IN GIOCO


L’ALTO POTENZIALE COGNITIVO E LA PLUSDOTAZIONE
Intelligenza, talento e proposte didattiche
Teatro Santuccio, martedì 17 aprile 2018
Via Sacco 10, 21100 Varese
Orari: Laboratorio La mente in gioco ore 17.30 – 19.30
Convegno L’Alto Potenziale Cognitivo e la Plusdotazione ore 20.30-22.30
In collaborazione con
Labtalento Università di Pavia, Neoludica Game Art Gallery, MindRoom, Gulliver


Che cos’è l’Alto Potenziale Cognitivo? Che cosa è la Plusdotazione?
É possibile individuare e far conoscere il talento nelle nostre scuole?
Quali sono gli strumenti didattici e le buone pratiche messe a disposizione dalla legge italiana?
Cosa chiedono i ragazzi plusdotati e perché è importante realizzare i loro sogni? Essere genitori “ad alto potenziale” è una sfida che non si può perdere.
Queste alcune delle domande a cui il convegno sulla Plusdotazione darà delle risposte, con l’esperienza importante di chi vive e sperimenta queste situazioni per migliorare il benessere dei ragazzi.
I bambini ad alto potenziale cognitivo infatti rappresentano il 5 per cento della popolazione, hanno una grande memoria e una grande curiosità, ma a causa di alcune caratteristiche specifiche (sviluppo asincrono) non è infrequente che sperimentino situazioni di profondo disagio scolastico quali noia, ansia, disturbi psicosomatici, incapacità di adattarsi ai normali schemi didattici.


Questo è il motivo per cui è nata Feed Their Minds, la startup innovativa a vocazione sociale, incubata presso Speed Mi Up di Bocconi, che propone soluzioni didattiche ICT per questi ragazzi così dotati ma anche così sensibili.
Tra i promotori dell’evento figura anche il Labtalento dell’Università di Pavia, un laboratorio dedicato a bambini e ragazzi plusdotati, unico in Italia, perché riconosce la necessità di collaborazione con le scuole, per realizzare il successo formativo e lo sviluppo armonico della personalità di questi bambini.
Tra i relatori figurano la Prof. ssa Maria Assunta Zanetti, che dal 2010 ha fondato ed anima con la sua passione il Labtalento di Pavia, la Dott.ssa Raffaella Silbernagl, fondatrice di Feed Their Minds e genitore di un ragazzo plusdotato, Marco Tamburlini, vicepresidente di Aget - Italia, Associazione di genitori di ragazzi plusdotati. Moderatore sarà il prof Mario Manduzio  cofondatore di Feed Their Minds.
Tra gli ospiti, alcuni ragazzi plusdotati, il dott. Luigi Macchi, il prof. Rolando Bellini.


L’evento inizierà alle ore 17,30 con tre di laboratori per bambini e ragazzi dal titolo La mente in gioco. Mentezero e Mirco Ferrari proporranno animazioni con Scratch, selfie in 3D e il Progetto Arale mentre Neoludica Game Art Gallery di Debora Ferrari e Luca Traini, accompagnerà i genitori alla scoperta delle opportunità culturali della game art e del conscious gaming.
A seguire dalle 20.30 alle 22.30 si svolgerà il convegno gratuito destinato ai ragazzi, ai genitori e agli insegnanti.
Una giornata per divertirsi ma anche fare il punto sullo stato dell’arte, dedicata a tutti quei bambini e ragazzi che non vogliono sentirsi definire geni.
Per informazioni e prenotazione