VirtualErotico è finalmente in libreria. Curato da Luca Papale e Francesco Alinovi e pubblicato da Edizioni Unicopli con la suggestiva copertina di Mauro Ceolin (artista già presente in Neoludica alla Biennale di Venezia 2011), il testo presenta anche un contributo mio e di Debora Ferrari, illustrato da immagini della storia dell'arte e del videogioco (curate in questo caso da Emanuele Bresciani, alias Electric Blue Skies, game photographer) di cui presentiamo un estratto.
Iconografia erotica e tensione sessuale nelle arti e nei videogiochi
(è concesso fumare dopo)
Come non è facile prendere coscienza del proprio corpo nella vita così è
nell’arte. Vediamo delle parti in azione, ma dobbiamo far sempre riferimento a
qualcos’altro per avere un’idea dell’intero, quindi l’interazione è fin
dall’inizio fondamentale per conoscere e conoscerci. La riproduzione dei corpi
e dei meccanismi che ne conseguono, in concreto e in astratto, prende vita
tramite l’interazione per eccellenza: la sessualità.
Un videogiocatore cosciente di questo comprenderà meglio il proprio
destino, che è quello di interagire col maggior numero possibile di metamorfosi
delle rappresentazioni dell’amore nelle arti della storia dell’uomo, ognuna
delle quali sviluppata da determinati programmi del proprio contesto storico.
Rappresentazione e gioco fanno parte dell’interazione erotica fra gli
animali delle specie più diverse, questo è noto, e il significato sessuale delle
prime riproduzioni di immagini preistoriche testimonia una continuità che,
sottotraccia, sottopelle, arriva fino ai nostri giorni.
La storia, teatro di dinamiche di gruppo sempre più ampie e complesse,
offre uno spettacolo quanto mai vario di modelli, maschere, comportamenti
talmente connessi e contestualizzati alle diverse realtà sociopolitiche da
rendere impossibile qualsiasi approdo a un presunto schema originario. Non
poniamoci quindi problemi con la finzione: il gioco dell’amore parte sempre da
una scommessa, anche solo quella di continuare a giocare. [...]
Et
in arcade sex
A
prima vista le Sale Giochi dei primordi con i loro Arcade davano più l’idea di
una sublimazione del sesso stile oratorio che un’Arcadia di pastori e pastorelle
pronte all’orgia sotto la guida di Dioniso o Pan. La grafica decisamente
pixelata non sembrava permettere neppure le fantasie di una Venere preistorica
o di un Kuros greco arcaico.
I
musei d’arte, quelli sì che erano stati dal XVIII secolo libertario e libertino il luogo non detto dell’eros. La riscoperta
dell’arte antica era stata anche una riscoperta dell’eros e la vista dei nudi
scolpiti, foglia di fico o meno, valeva una messa nella villa del cardinale
Albani, il collezionista per antonomasia.
Il
gioco, poi, era contestualizzare quella messe di eroi, Veneri ed Ermafroditi
callipigi, già in massima parte riproduzioni romane di originali greci perduti,
in una nuova aura storico-critica. Questa fu l’immane fatica di un filologo
innamorato come Johann Winckelmann. Scultori come Thorvalsden interagirono poi
con l’hardware di marmi mutilati aggiungendo i propri software neoclassici.
La
dura regola del game e la gioia del play di matrice nordica finirono per
connettersi perfettamente allo sfrenato desiderio di agoné che trasudava da
quelle opere ammantate dal PEGI 18 del neoclassicismo. Il livello successivo
della passione sarebbe stato ritrovare la stessa trama incendiaria sottopelle
nel medioevo, strappare il velo di Maya o aggiungerne altri sei in una danza
sfrenata e coinvolgente anche l’eredità giudaico-cristiana.
Tutto
questo non trapelava in una partita a Donkey
Kong, dove la fatica di salvare la Bella tutta trecce ed efelidi da una
Bestia decisamente più ingegnosa di lei non lasciava mai spazio all’immagine di
un dopo dove Super Mario e l’amata si sarebbero finalmente riuniti in un
amplesso amoroso. Le grida di aiuto saranno anche state presaghe di urla di
piacere, ma Miyamoto si era ben tenuto lontano dai coiti sofferti di Utamaro e
questa censura è stata certo anche tra i motivi del suo successo planetario.
Censure
a parte cito Utamaro non a caso perché è un dato di fatto che i paesi
principali produttori di immaginario video ludico, Stati Uniti e Giappone,
possono vantare una grande tradizione di arte erotica. Gli Stati Uniti in
quanto eredi della tradizione greco-romano-rinascimentale ed artefici
dell’estetica del Sex Symbol nel XX secolo. In Giappone invece l’erotismo tocca
il suo culmine nell’arte Ukiyo-e (le stampe “shunga”) per poi subire uno iato
apparente durante la politica imperialista della dinastia Meiji e riprendersi
dopo la seconda guerra mondiale dalla letteratura al cinema al fumetto.
Ricordiamo ai lettori che l’interazione, meccanismo
base del videogioco, lo è ancora di più nel campo della sessualità. [...]
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