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domenica 16 ottobre 2016

NEOLUDICA Progressione dei media alla Games Week

MGWart by Neoludica Game Art Gallery con John Romero


In the instant in which the concept artist’s work comes out of the screen and it becomes tangible material, changing from the state of translucent material to the opaque material one, the personal work -personal piece- must be distinguished from commissions bound to videogames production, from tutorial and demo. The selection operated goes beyond the working-productive moment in order to enter the personal environment of the author and to identify its inspiring and creative processes. In this sense the works are supported by traditional materials in order to be read even by either those who don’t make use of technological aids or those who are not used to play. Here they are, translated on picture, on aluminium, on wood, on crystal, in order to approach a language known by everyone and above all in order to subtract them from an intrinsic ephemeral aspect bound to programs and make them readable in the traditional forms.

John Romero allo stand di Neoludica

La tecnologia appare smaniosa di renderci tutti artisti e autori. Ci fornisce smartphone e tablet che migliorano la nostra esperienza fotografica e video, ci offre app per editare video e comporre musica, disegnare, dipingere e scolpire. Per intrattenimento, ma anche per documentazione. Non solo per giocare, anzi. Ma chi lavora per produrre questi strumenti e servizi? Come lavora?
Comprendere l’industria artistica di questo inizio secolo ci permette di essere fruitori consapevoli non solo di videogame, vera è propria ultima arte predominante come il cinema lo è stato il secolo scorso, ma ci trasforma in utilizzatori preparati a inserire dinamiche tecnologiche in ambiti importanti e a noi cari come la tutela e la promozione del patrimonio artistico e culturale, della didattica museale, della formazione, del turismo. Questo si è prefissata di fare Game Art Gallery ® un nome che è un progetto nato nel 2008 per unire le strade di beni culturali e arti videoludiche e che ha portato alla 54.Biennale di Venezia proprio le game art nel 2011 e alla prima Games week dove è stata da subito presente.

Filippo Scaboro con John Romero e, insieme a Debora Ferrari e Luca Traini, con Brenda Romero

“Siamo oggi nel pieno dello sviluppo e dello svolgimento di queste arti innovative, arti che non cambiano la prospettiva dell’arte, cambiano l’arte in sé. Arti che si rimettono in gioco nel significato sociale dell’Arte, come prassi e non solo come metafora. Arti che nascono da un fervido tessuto giovanile, estetico e produttivo, con potenzialità enormi a livello comunicativo ed economico e per le quali vale la pena insistere sul loro valore per affermarle in quello generale delle discipline umanistiche e dei beni culturali”- spiegano i fondatori Debora Ferrari e Luca Traini.

Debora Ferrari e Luca Traini con John Romero

Allo stand per i 3 giorni è possibile trovare: mostra dedicata a John Romero con opere di Filippo Scaboro, Luca Roncella, Samuele Arcangioli, Claudia Gironi, Federico Vavalà; le opere di tutti gli artisti di Game Art Gallery in formato 30x30 e collezionabili; opere di noti concept artist e art director che lavorano nell’industria videoludica come Marco Natale, Joseph Viglioglia, Marcello Baldari, Andrea Malgeri, Massimo Porcella, Diletta De Santis, Ilaria Lazzarotto, Filippo Ubertino, Cristian Scampini, Mauro Perini, Ivan Porrini; corner Gaming Zone delle biblioteche di Milano con Gamesearch.it

Sempre allo stand per 3 giorni ci saranno presentazioni nell’area WORKshow, con speedpainting 3D e mecha dal vivo con guru della Scuola Internazionale di Comics di Padova come Stefano Tamiazzo, Alberto Dal Lago, Giovanni Maisto, Igor Imhoff, Carlo Più, Giuseppe De Iure, Cristian Scampini, Federico Ferrarese, Marco Natale, Joseph Viglioglia e altri VIP di settore comeMenteZero e Retro Haevy Machine. Sono disponibili al desk anche i nuovi artbook e altre pubblicazioni, accompagnati da prodotti Tucano di design e tape art.

L’assemblaggio di elementi effimero e atomizzato della vulgata postmoderna sta crollando sotto il peso della sua inconsistenza e, ironia della storia, proprio da un oggetto di largo consumo consapevole della sua finzione come il videogioco – Alice è uscita dallo specchio – scaturiscono nuove proposte di indagine a tutto campo sulla realtà. Si tratta infatti di un medium che, diversamente dai precedenti, non nasce da una pretesa di verità o di oggettività e, proprio per questo, è già maturo per farsi troppe illusioni. Il suo meccanismo di base è l’interazione, è dinamico, è già un passo in avanti per diventare, qualitativamente, interpretazione.
Il giocatore nei confronti del videogame è quasi come un artista davanti a un’opera: non si accontenta di un godimento passivo, ma cerca continuamente di intervenire nella mutazione di quanto ha di fronte.
Ogni interazione, un’interpretazione, una messa in gioco: questa è la scommessa per il futuro.

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