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domenica 19 luglio 2015

SEX, ART AND VIDEO GAMES

VirtualErotico è finalmente in libreria. Curato da Luca Papale e Francesco Alinovi e pubblicato da Edizioni Unicopli con la suggestiva copertina di Mauro Ceolin (artista già presente in Neoludica alla Biennale di Venezia 2011), il testo presenta anche un contributo mio e di Debora Ferrari, illustrato da immagini della storia dell'arte e del videogioco (curate in questo caso da Emanuele Bresciani, alias Electric Blue Skies, game photographer) di cui presentiamo un estratto.


Iconografia erotica e tensione sessuale nelle arti e nei videogiochi
(è concesso fumare dopo)

Come non è facile prendere coscienza del proprio corpo nella vita così è nell’arte. Vediamo delle parti in azione, ma dobbiamo far sempre riferimento a qualcos’altro per avere un’idea dell’intero, quindi l’interazione è fin dall’inizio fondamentale per conoscere e conoscerci. La riproduzione dei corpi e dei meccanismi che ne conseguono, in concreto e in astratto, prende vita tramite l’interazione per eccellenza: la sessualità.
Un videogiocatore cosciente di questo comprenderà meglio il proprio destino, che è quello di interagire col maggior numero possibile di metamorfosi delle rappresentazioni dell’amore nelle arti della storia dell’uomo, ognuna delle quali sviluppata da determinati programmi del proprio contesto storico.
Rappresentazione e gioco fanno parte dell’interazione erotica fra gli animali delle specie più diverse, questo è noto, e il significato sessuale delle prime riproduzioni di immagini preistoriche testimonia una continuità che, sottotraccia, sottopelle, arriva fino ai nostri giorni.
La storia, teatro di dinamiche di gruppo sempre più ampie e complesse, offre uno spettacolo quanto mai vario di modelli, maschere, comportamenti talmente connessi e contestualizzati alle diverse realtà sociopolitiche da rendere impossibile qualsiasi approdo a un presunto schema originario. Non poniamoci quindi problemi con la finzione: il gioco dell’amore parte sempre da una scommessa, anche solo quella di continuare a giocare. [...]


Et in arcade sex

A prima vista le Sale Giochi dei primordi con i loro Arcade davano più l’idea di una sublimazione del sesso stile oratorio che un’Arcadia di pastori e pastorelle pronte all’orgia sotto la guida di Dioniso o Pan. La grafica decisamente pixelata non sembrava permettere neppure le fantasie di una Venere preistorica o di un Kuros greco arcaico.
I musei d’arte, quelli sì che erano stati dal XVIII secolo libertario e libertino  il luogo non detto dell’eros. La riscoperta dell’arte antica era stata anche una riscoperta dell’eros e la vista dei nudi scolpiti, foglia di fico o meno, valeva una messa nella villa del cardinale Albani, il collezionista per antonomasia.
Il gioco, poi, era contestualizzare quella messe di eroi, Veneri ed Ermafroditi callipigi, già in massima parte riproduzioni romane di originali greci perduti, in una nuova aura storico-critica. Questa fu l’immane fatica di un filologo innamorato come Johann Winckelmann. Scultori come Thorvalsden interagirono poi con l’hardware di marmi mutilati aggiungendo i propri software neoclassici.
La dura regola del game e la gioia del play di matrice nordica finirono per connettersi perfettamente allo sfrenato desiderio di agoné che trasudava da quelle opere ammantate dal PEGI 18 del neoclassicismo. Il livello successivo della passione sarebbe stato ritrovare la stessa trama incendiaria sottopelle nel medioevo, strappare il velo di Maya o aggiungerne altri sei in una danza sfrenata e coinvolgente anche l’eredità giudaico-cristiana.
Tutto questo non trapelava in una partita a Donkey Kong, dove la fatica di salvare la Bella tutta trecce ed efelidi da una Bestia decisamente più ingegnosa di lei non lasciava mai spazio all’immagine di un dopo dove Super Mario e l’amata si sarebbero finalmente riuniti in un amplesso amoroso. Le grida di aiuto saranno anche state presaghe di urla di piacere, ma Miyamoto si era ben tenuto lontano dai coiti sofferti di Utamaro e questa censura è stata certo anche tra i motivi del suo successo planetario.
Censure a parte cito Utamaro non a caso perché è un dato di fatto che i paesi principali produttori di immaginario video ludico, Stati Uniti e Giappone, possono vantare una grande tradizione di arte erotica. Gli Stati Uniti in quanto eredi della tradizione greco-romano-rinascimentale ed artefici dell’estetica del Sex Symbol nel XX secolo. In Giappone invece l’erotismo tocca il suo culmine nell’arte Ukiyo-e (le stampe “shunga”) per poi subire uno iato apparente durante la politica imperialista della dinastia Meiji e riprendersi dopo la seconda guerra mondiale dalla letteratura al cinema al fumetto.
Ricordiamo ai lettori che l’interazione, meccanismo base del videogioco, lo è ancora di più nel campo della sessualità. [...]



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