domenica 24 maggio 2015

ARTE E VIDEOGAME A VENEZIA DURANTE LA BIENNALE 2/3

ART AND VIDEO GAME IN VENICE DURING THE 56th BIENNIAL



DICONO DELL'ARTE 2015
Arte e videogame nel programma del Collegio Internazionale di Ca' Foscari


Incontri dedicati al mondo dell'arte contemporanea

Isola di San Servolo - Venezia

                                  

In occasione della 56° Esposizione Internazionale d’Arte della Biennale di Venezia, il Collegio Internazionale di Ca’ Foscari  e San Servolo Servizi  d’intesa con la Provincia di Venezia propongono quattro momenti di studio. Gli incontri intendono individuare e approfondire le relazioni esistenti tra l’arte e le suggestioni che giungono dalla realtà contemporanea.  La critica, i videogame, la musica, la competenza. Quattro chiavi di lettura proposte da quattro istituzioni impegnate su questi fronti con il supporto degli studenti del Collegio Internazionale di Ca’ Foscari che ha sede a San Servolo. 

Matteo De Petri, Lama celata ispirata da Assassin's Creed, vetrofusione, h cm 100, 2014

Lunedì 15 giugno
Isola di San Servolo - Sala Auditorium
L’ARTE E’ IN GIOCO – NUOVE RELAZIONI TRA ARTE E VIDEOGAME
Assassin’s Creed è un videogioco molto particolare che ha fatto della Storia e dell’Arte il cuore del suo motore affezionando giocatori, critici e studiosi. Partendo da questa opera d’arte multidimensionale a San Servolo si incontreranno testimoni provenienti dall’ambito della formazione, dell’industria, della tecnologia e dell’arte che uniscono consapevolezza artistica alla dinamica interattiva del video gioco, arte interattiva del XXI secolo come il cinema lo è stato per il XX. Alla sera, al termine del convegno, si inaugurerà sempre a San Servolo la mostra-evento Giocare con le forme - Game Art Revolution che resterà aperta fino al 20 giugno in occasione di ART NIGHT 2015 presentando postazioni interattive, videogames, game art, visite guidate, incontri con gli artisti.
A cura di Accademia di Belle Arti di Venezia - Corso di diploma in Nuove Tecnologie delle Arti, Game Art Gallery, Ubisoft, Blizzard Entertainment  e AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani).


Per ulteriori informazioni

Vedi anche
Arte e videogame a Venezia durante la Biennale 1/3

Arte e videogame a Venezia durante la Biennale 3/3
http://lucatraini.blogspot.it/2015/06/art-night-venezia.html

CONTEMPLARE LA DISTRAZIONE


Una cornice per gli occhi

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Non amo distrarmi, ma penso sia fondamentale contemplare la distrazione.
Viviamo nella lunghezza d’onda del visibile e a questa cerchiamo di ricondurre anche quanto le sfugge.
Con lo sviluppo accelerato della tecnologia – un discorso che data dalla fine del Neolitico, dall’origine delle città e della conseguente “civiltà” – abbiamo racchiuso la raccolta di informazioni a tutto tondo degli occhi in una cornice ad angolo retto (la nostra forma prediletta di in-formare). E’ una prospettiva che oggi consideriamo “naturale”, come aprire una porta o una finestra, che infatti hanno questa forma e bene si adeguano alla struttura delle nostre abitazioni, siano fatte di mattoni, pietre squadrate o pali in legno verticali e trabeati o incrociati ad angolo retto.
Queste informazioni racchiuse di norma in un rettangolo le abbiamo chiamate di volta in volta “stele”, “tavoletta”, “affresco”, “quadro”, “libro”, “televisione”, “schermo” del cinema, del pc o del cellulare: la forma è sempre quella. Se da diecimila anni non riusciamo a farne a meno è perché, oltre a darci un forte senso di stabilità sulla terra con cui descrivere più comodamente quanto ci circonda - e la circolarità sulla terra è instabile - e a contrastare con una disposizione internamente compiuta l’horror vacui, grazie alla sua cornice ci permette di delimitare lo spazio delle informazioni rispetto al contesto vitale in continuo mutamento in cui siamo immersi. Non è totalizzante come la vita fisica perché presenta un confine ben definito oltre il quale l’occhio può andare per interrompere la visione, per distrarsi. Dalla vita invece non ci si può distrarre se non in sonno o in sogno, cioè in realtà non vitali e dinamiche in senso stretto e di norma collegate alla morte o all’aldilà.

Definizioni culturali

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“Natura” è un termine culturale per indicare genericamente quanto va oltre la cultura umana, che oggi è ancora figlia della coltura agricola, con i suoi spazi ben definiti da coltivare. “Realtà” è l’insieme di “cose” (dal latino “res”) che ci circondano, umane e non, che cerchiamo continuamente di definire, cioè di delimitare nel nostro campo (ancora l’agricoltura) d’azione. Un’azione speculare al nostro desiderio “comodo” (con “modo”, adeguato alla nostra misura) di vedere il mondo (che è già una realtà “mondata”, cioè libera quanto possibile da elementi avversi ai nostri modi di vivere). Definiamo in base a delimitazioni da sempre, ma nella nostra società, che cerca letteralmente di seminare di strutture stabili la superficie terrestre, hanno preso la forma particolare dell’angolo retto, da cui, anche se presi a fondo dalle nostre opportune astrazioni, cerchiamo di sfuggire per una specie di richiamo ancestrale alla vita. Uno sbadiglio, la curiosità per qualcosa che si muove, per una pentola che bolle o per una voce che emerge dal brusio, l’arrivo di una persona cara o di un intruso, la curiosità per quanto dal “di fuori” entra nel nostro campo di azione ci riportano oltre la cornice storica dell’informazione. Perché questa ha un limite e permette alla quotidianità di essere presente e predominante anche se, sempre più spesso, ci sembra un altrove con troppi limiti rispetto alla potenza crescente del mondo virtuale.

Frammenti d’informazione e difese apotropaiche

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Per come siamo abituati dovremmo ritenerci fortunati. Siamo ancora immersi nella “realtà” e – perché no? – nella “natura”. Ci sentiamo ancora “materia” nonostante filosofia e scienza ci spingano sempre più verso l’"immateriale": l’universo nello spazio e nel tempo emersi da un ”entanglement”, “garbuglio” quantistico di minuscoli frammenti d’informazione (Le Scienze, marzo 2017). E questo senza prendere in considerazione il multiverso di cui dovrebbe essere una parte infinitesima.
Queste interpretazioni concettuali sono fondamentalmente difese apotropaiche nei confronti di quanto non riusciamo ancora a dominare per come ci sembra di essere ora, cose - e quindi realtà - che possono minacciare la nostra integrità fisica, che non abbiamo ancora visto da con i nostri occhi da vicino e toccato con mano, siano l’interno della terra o lo spazio profondo. Oltre a fenomeni naturali di eccezione - leggi “catastrofi” - che l’ottimismo industriale postbellico ci aveva portato a sottovalutare. I cambiamenti climatici, quasi certamente provocati da quest’ultimo, oltre ai rischi connessi alle nuove tecnologie (dal nucleare alle nanotecnologie, dagli interventi in campo genetico ai virus degli hacker) sono solo le ultime di una lista millenaria di paure per il nostro corpo, per come lo definiamo capace di adeguarsi alla realtà, specie nella nostra ottica ottimista e darwiniana.

La cura tecnologica

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La tecnologia – ovvero l’uso di strumenti e il discorso inerente ai loro risultati pratici finalizzati al nostro benessere in quanto esseri corporei destinati a restare tali nel migliore dei modi e il più a lungo possibile – dai chopper dell’Homo Abilis alle losanghe di Blombos, dalla pittografia  alla rete internet ci ha fornito tutta una serie di strumenti concreti e astratti (non esiste per noi concretezza senza una progettualità che la definisca) per tentare di curare queste paure e diminuirle, quanto meno a livello quantitativo. La controindicazione fondamentale a questi rimedi risiede nel loro elenco sterminato (è lo stesso timore che ci coglie quando leggiamo il bugiardino di certi medicinali). Diamo vita a panorami che ampliano continuamente i propri confini e al contempo desiderano essere racchiusi in una comoda visione d’insieme. Esiste una specie di incontro/scontro permanente tra le informazioni corporee, la parola e le rappresentazioni per immagini e scrittura. L’informazione tecnologica – cioè tutta quella non strettamente legata al nostro corpo fisico – ci distrae e ci porta altrove per riconsiderarci alla sua luce: è presente, dai primordi, come un altro “altro” da quando abbiamo iniziato a rappresentarci.

Naturalmente artificiali e artificialmente naturali


Ogni nuovo strumento, ogni nuovo medium espressivo ci avvince e ci distrae dai precedenti a cui torniamo prima per pura necessità e poi per comprenderli, prenderli in comunione col nuovo, e acquisire una nuova coscienza del perché siamo qui e ora. Infine la biologia, sempre lei (che è anche scienza), ci distrae per farci tenere in conto, come sempre, i bisogni primari: quanto si è soliti dire “sana distrazione”. Ma, appena possibile, ecco che torniamo a rivolgere la nostra attenzione allo schermo magico in cui descrivere la nostra posizione in tutta una serie di universi,  piccoli o grandi che siano. Siamo ancora naturalmente artificiali e artificialmente naturali, ondeggiamo fra due poli che sono uno solo ma ci piace siano due. Per distrarci e tirare il fiato. Per inspirare e ispirarci, perché il nostro fisico ha necessità di questo ossigeno da tavola periodica.

Una via di fuga per ogni realtà

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Per questo credo non sia ancora arrivato il tempo per nuove forme iconografiche della comunicazione che vadano oltre un inquadramento con via di fuga. Discorso che ritengo tanto più valido per i recenti tentativi di realtà sintetiche totalmente immersive: dubito che possano avere un impatto di massa, quanto meno a breve. Se ne parlava già venti anni fa per i caschi della Realtà Virtuale e sono oggi sotto gli occhi di tutti le difficoltà di espansione di strumenti come l’Oculus Rift e simili. Il fastidio della vista per la privazione di alternative annulla o rende di breve durata il piacere del feedback. Se mai dovessimo abbandonare l’angolo retto – e quindi l’immersività parziale – ci troveremmo di fronte a una vera e propria rivoluzione antropologica, che potrebbe preludere a un distacco della nostra realtà sensoriale dalla superficie terrestre e quindi dalle strutture di composizione con la sua gravità a cui siamo abituati. Saremo in un certo senso pronti per lo spazio (viceversa, i viaggi spaziali in serie e a lunga durata produrranno come effetto questa rivoluzione, anche formale). Ma non saremo più "umani" nel senso stretto della parola, cioè legati all’”humus”, alla terra, non la sentiremo più nostra.
Non siamo la parola “fine” dell’evoluzione. Il corpo e gli strumenti della sopravvivenza e della memoria che ci sono cari sono molto probabilmente destinati a profonde mutazioni, ma, per ora, la nostra biologia desidera ancora entrambe le parti della sua parola: la vita e le forme del suo discorso separati ma in connessione.


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Due sane distrazioni

“Distrazione” mi ricorda dei e dee
“Dis et deabus” a cui si è tratti
Dalla quotidianità al cielo
Divisi in due:

Tu che vivi e ti distrai leggendo
Tu che leggi e ti distrai vivendo
Ti alzi con i piedi ben in terra
Torni a radici più forti volando alto

Dimentichi di fare e fai poesia
Ti distrai per un volto caro da un’idea

E il tuo amore descrive più forte la sua danza
Dentro e oltre i margini del foglio bianco.

Luca Traini
Riproduzione riservata


P. S. Il testo nasce da una riflessione intorno al nuovo medium espressivo del videogame, che, nel Manifesto o Nuova Filosofia Aumentata di Neoludica (Skira, 2011), avevo definito come il primo medium nato cosciente della propria finzione. Sarà pubblicato in folio e quindi insieme ad altri miei saggi nel libro Un sogno ad angolo retto.

LA GRANDE MOSTRA DI LUCCA


ARTE E VIDEOGAME A VENEZIA DURANTE LA BIENNALE 1/3


Giocare con le forme - Game Art Revolution, la nuova grande esposizione che si terrà a Venezia, sull'isola di San Servolo, dal 15 al 21 giugno, formerà un trittico con le due precedenti, sempre curate da Debora Ferrari e Luca Traini di Neoludica Game Art Gallery, qui in sinergia con Gloria Vallese:

Assassin's Creed Art (R)Evolution
http://lucatraini.blogspot.it/p/assassins-creed-art-revolution-2012.htmlhttp://lucatraini.blogspot.it/2012/07/assassins-creed-art-revolution.htmlhttp://acartrevolution.com/ al Museo Nazionale Scienza e Tecnologia "Leonardo da Vinci" di Milano http://www.museoscienza.org/english/activities/assassins-creed/, che ha visto più di  22.000 visitatori;

- Giocare con le forme_Assassini e avanguardie del '900 Lucca Comics & Games 2014, con più di 80.000 presenze in 4 giorni http://neoludica.blogspot.it/2014/10/game-art-con-assassins-creed-lucca.html.

L'allestimento della mostra di Lucca nelle foto di Maurizio Tessari (qui) e Debora Ferrari (in alto)

Come preludio ai prossimi post, che tratteranno in dettaglio il convegno L’arte è in gioco - Nuove relazioni fra arte e videogame (15 giugno) e la nuova mostra (15-21 giugno), ho voluto ricordare proprio l’esposizione Lucca con le foto da me scattate sia dell'allestimento che della meravigliosa folla che ha atteso ore pur di entrare nella splendida Villa Bottini, seguite da una piccola elegia notturna per immagini scaturite al termine dell'esaltante quartetto di giornate.

 

 



Assassin's Creed in Villa Bottini _ Elegia notturna


Quali per vetri trasparenti e tersi
 As through translucent and smooth glass

Dante Alighieri



 

Il videogame è il nuovo medium artistico del XXI secolo, tanto ispirato dalle forme che lo hanno preceduto quanto, specie oggi, ispiratore di significanti e significati per artisti più e meno giovani.
Assassin’s Creed, creato e forgiato da Ubisoft,  ne è un esempio che possiamo ormai ben definire “classico” in tutte le sfumature del termine. Dalla precisione filologica della ricostruzione storica alla densità di contenuti e rimandi che lo rendono una vera e propria saga enciclopedica.
Assassin’s Creed nasce già grande. La madre è l’École des Annales con la sua rivalutazione del Medioevo “meraviglioso e quotidiano”; il padre, Michel Foucault, con il suo indagare le osmosi fra potere e sapere. Dal XII secolo del primo episodio alla Rivoluzione Francese di Assassin’s Creed: Unity di prossima uscita, al 2012 in cui Demond Miles (e il suo DNA) danno inizio a questo vero e proprio epos contemporaneo.


I protagonisti sono frutto di veri e propri crogioli culturali e uniscono allo spirito guerriero una forte vocazione culturale e una sensibilità profonda verso le complessità degli aspetti umani (figli o nipoti in questo della filosofia decostruttiva di Derrida). Lo stesso termine “assassino” viene riscattato dal triste sinonimo di “sicario”, “omicida” per tornare alla sua più raffinata radice: l’arabo, “asās, “fondamenti” (come suggerito dallo scrittore franco-libanese Amin Maalouf nel suo Samarcanda). I laicissimi fondamenti del libero arbitrio  del progresso intellettuale e della fratellanza che gli Assassini difendono in una lotta millenaria contro la tecnocrazia dei Templari.
Ma non bisogna aspettarsi una lotta fra bene e male a tutto tondo: contraddizioni, chiaroscuri e sfumature sono di casa in questo gioco di estrema attualità.

Complessità e sfumature caratterizzano anche l’aspetto più strettamente estetico dell’opera. Un grande affresco, un ciclo di affreschi in cui l’arte del videogioco viene creata come in una “bottega rinascimentale globale”, dove, oltre ai game designer e ai creatori del concept, decine di artisti lavorano a una precisa mansione e sono i professionisti dell’esecuzione. Come il Maestro nella bottega creava la visione dell’opera e ne tracciava il disegno sul cartone per lasciare in mano alla bottega l’esecuzione di mani, piedi, paesaggi, lumeggiature… così nel videogioco lavora chi disegna, chi fa la texture, chi colora, chi costruisce le ombre, chi inserisce il movimento, chi cura environments e soundtrack, voci e doppiaggi.
Dal corridoio dell’Abstergo ai blocchi di memoria disposti come installazioni di arte cinetica o ambientale, ai percorsi nell’Animus che seguono filamenti di DNA come finestre che si aprono in ricerche di Google, alle città medievali, alle vicende dei personaggi e della storia italiana dal Quattrocento al Cinquecento, fino alle due grandi Rivoluzioni, quella americana e francese, noi come Desmond Miles e i suoi antenati siamo alla ricerca di chi siamo e cosa abbiamo fatto, del perché non possiamo dimenticare e dobbiamo rivelare. Bisognosi di cercare, esprimerci, lasciar traccia del nostro passaggio.

Questo il filo rosso del ludus estetico che conduce a Lucca Comics, in una splendida villa affrescata -  Villa Bottini – dove il Salimbeni interagì con l’eredità raffaellesca, GIOCARE CON LE FORME, ASSASSINI E AVANGUARDIE DEL ‘900 Decollezione di arte video ludica. Nei giorni che precedono l’uscita  di Assassin Creed: Unity, dove le luci di Delacroix rivestono drammaticamente i nudi ribelli di Jean-Jacques Lequeu, rendono dinamica la gestualità  eroica di Jacques-Louis David - e Louis-Sébastien Mercier dal suo fantascientifico Anno 2440 restituisce nuovo vigore etico all’Uomo Macchina di La Mettrie.
Tantissimi artisti -e giovani - una nuova corrente “Assassina”, fedele ai liberi fondamenti dell’arte, rimette in gioco la cultura visiva del XX secolo.
“Game over” appartiene ormai a un’altra era.

Luca TrainiDebora Ferrari


Per approfondimenti

Vedi anche
Arte e videogame a Venezia durante la Biennale 2/3

lunedì 18 maggio 2015

PIU' CREDITO ALLA POESIA

(Basilea 4)


Dai, scrivi una poesia,
vinci il foglio bianco,
vai oltre ogni conto corrente,
immagina la cultura che hai
come un enorme anticipo fattura
da restituire quando vorrai!



E dai, e scrivi!
L’inchiostro costa meno di un quadro, di una scultura,
di un film, di una foto,
di un videogioco.

La banca dati che da pensiero si farà carta
Non ritirerà mai il suo bancomat.
Circuita ancora, internazionale!

Preleva!



http://lucatraini.blogspot.it/p/poesia.html